|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Чтобы проверять освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими значениями. Это только пробный просчет и нам надо узнать освещение сцены. Сначала всего изменения отношение аспекта изображения к 1.8 во вкладке Command. Далее перейдите в камеру, и выберите "Safe Frame" настройку. Safe Frame поможет Вам разместить камеру в правильную позицию. Теперь установите настройки рендера, те которые обведены желтой рамкой. Вот краткое описание установок тестового просчета:Default lights: выключите эту функцию, мы не хотим использовать другие освещение, кроме vraylight. Adaptive QMC: Более быстрый метод просчета изображения, чем Adaptive subdivisionMitchell-Netravali: Используя этот фильтр, antialiasing края будут остры но жесткий. Irradiance map + Light cache: главным образом используемая комбинация GI. HSph subdiv: понижаем GI samples, чтобы ускорить процесс просчета. Show calc phase: данная опция позволяет увидеть процесс просчета, при финальном просчете данную функцию может отключить что бы ускорить процесс просчета. Subdivision: Subdiv. из lightcache управляет числом прослеженных путей... Фактическое число прослеженных путей - квадрат приспособленного числа. Так с 500subdiv. 250.000 путей будут прослежены. Exponential: С этим типом Сolor Мapping, будут насыщен цветом поэтому вы можете избежать атрифактов на поверхностях. Dark multiplier: Это контролирует "Sternth" или множитель темных цветов. Render region division: установите размер визуализированного квадрата 32х32, что поможет вам быстро увидеть процесс просчета. Это намного лучше чем первый. Сцена намного больше более ярка, легкий более гладко и нет никаких атефактов. Из-за низких качественных параметров настройки есть экспонаты GI, шумовые и расплывчатые линии. Однако , эти параметры настройки (окружение) обеспечивают нам очень эффективный способ проверить. Позволяет игре с цветами, чтобы нарушить унылое чувство сцены. Измените цвет VrayLight справа к R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый(апельсиновый) цвет будет заботиться о монотонном освещении. Если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к другому шагу урока. Создание и понимание Shaders в следующей теме. |