3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Чтобы проверять освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими значениями. Это только пробный просчет и нам надо узнать освещение сцены. Сначала всего изменения отношение аспекта изображения к 1.8 во вкладке Command. Далее перейдите в камеру, и выберите "Safe Frame" настройку. Safe Frame поможет Вам разместить камеру в правильную позицию.

Теперь установите настройки рендера, те которые обведены желтой рамкой.

Вот краткое описание установок тестового просчета:Default lights: выключите эту функцию, мы не хотим использовать другие освещение, кроме vraylight.

Adaptive QMC: Более быстрый метод просчета изображения, чем Adaptive subdivisionMitchell-Netravali: Используя этот фильтр, antialiasing края будут остры но жесткий.

Irradiance map + Light cache: главным образом используемая комбинация GI.

HSph subdiv: понижаем GI samples, чтобы ускорить процесс просчета.

Show calc phase: данная опция позволяет увидеть процесс просчета, при финальном просчете данную функцию может отключить что бы ускорить процесс просчета.

Subdivision: Subdiv. из lightcache управляет числом прослеженных путей... Фактическое число прослеженных путей - квадрат приспособленного числа. Так с 500subdiv. 250.000 путей будут прослежены.

Exponential: С этим типом Сolor Мapping, будут насыщен цветом поэтому вы можете избежать атрифактов на поверхностях.

Dark multiplier: Это контролирует "Sternth" или множитель темных цветов.

Render region division: установите размер визуализированного квадрата 32х32, что поможет вам быстро увидеть процесс просчета.

Это намного лучше чем первый. Сцена намного больше более ярка, легкий более гладко и нет никаких атефактов. Из-за низких качественных параметров настройки есть экспонаты GI, шумовые и расплывчатые линии. Однако , эти параметры настройки (окружение) обеспечивают нам очень эффективный способ проверить. Позволяет игре с цветами, чтобы нарушить унылое чувство сцены. Измените цвет VrayLight справа к R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый(апельсиновый) цвет будет заботиться о монотонном освещении.

Если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к другому шагу урока. Создание и понимание Shaders в следующей теме.

далее