3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Алгоризм – от слова «алгоритм». Алгоритм - это детальный рецепт выполнения какого-либо действия для достижения определенного результата. Сегодня алгоритмы окружают нас повсеместно: человек предоставляет машинам выполнение механических действий, дабы высвободить больше времени на творчество и интеллектуальную деятельность. Алгоритмические процедуры выполняются и цифровыми инструментами, используемыми при создании произведений искусства. Участие этих инструментов влияет на то, какие формы принимают современные образцы киноискусства, архитектуры, фотографии, музыки, всех типов электронного звука и изображения. Цифровой художник импровизирует, используя различные базовые и более сложные алгоритмы, непосредственно участвуя в процедуре создания рисунка. А для художника-алгориста само воздействие на алгоритм и является процедурой. Алгорист на языке математики дает машине полный алгоритм создания того произведения, которое он задумал, и нажимает на кнопку "просчитать".

Но не подумайте, что стоит лишь воспользоваться плагином-генератором фракталов, и ты – алгорист. Нет, алгористы сами, и только сами изобретают алгоритмические процедуры для создания своих произведений. Фактически, здесь уместно сравнение с музыкальным композитором, алгорист тоже пишет "ноты" для своего произведения.

Конечное художественное произведение состоит из собственно зримой части, а также сокрытой - программной, то есть из алгоритма, согласно которому оно создано. Для специалиста представляют интерес обе стороны, непосвященному зрителю для углубления впечатления, в принципе, достаточно только учитывать концептуальную подоплеку произведения алгоритмического искусства.

Алгористы считают своими предшественниками Мондриана, Кандинского, Малевича. В 60-х и 70-х годах мы найдем художников, еще более близких по духу к алгоризму: например, Флюксус, пионер концептуализма и минимализма, в своем искусстве использовал различные методы процедурной спецификации. Инструкция становится искусством. Одной из ранних работ единомышленника Флюксуса - Джорджа Бречта был набор напечатанных на белых картонках схематичных инструкций для автомобилей. Согласно этим инструкциям эвент «Motor Vehicle Sundown» был проведен несколько раз. На закате различные транспортные средства с водителями прибывают в установленное место, и машины расставляются случайным образом. Каждый водитель получает по 50 карточек с инструкциями, тасует их и под руководством ведущего последовательно выполняет действия согласно обозначенным на карточках инструкциям, как то: "включить фары", "запустить двигатель", "выключить двигатель", "открыть окно», "закрыть капот" и т.д. В целом, зрелище получается шокирующее и яркое. Когда эвент проводился в Кельне в 2005 году, его транслировало национальное телевидение Германии.

Чуть позже художники получают доступ к вычислительной мощи компьютера, им становятся доступны новые инструменты исследования изобразительных форм: анализаторы и генераторы. Со временем художников все больше привлекал этот вид творчества. В 80-х появился плоттер - механизм с "рисующей рукой". Плоттер был разработан для нужд архитекторов и инженеров, но успешно использовался художниками. Эти машины получают инструкции от программного обеспечения, и художники стали разрабатывать собственные программные продукты для арт-экспериментов.

Поначалу тех, чей интерес составлял программный вывод художественных изображений, было немного, и они встречались лишь изредка на общих мероприятиях по компьютерным разработкам. И все же, работая независимо друг от друга, художники-исследователи находили много схожего в своих идеях и разработках. И вот на Siggraph 1995 года в ходе приятного и полезного общения родилась идея об объединении. В течение 1995 года Жан-Пьер Херберт, Кентон Масгрейв и Роман Веростко обсуждали возможность создания неформальной группы художников, объединенных общим интересом. Рассмотрев среди прочего и различные идеи названия арт-группы, они пришли к термину "алгоризм", которое предложил Жан-Пьер Херберт. Он же создал определение для алгориста: «тот, кто использует собственные алгоритмы для создания художественных объектов».
Выглядит это так:

if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
include * an algorist *
} elseif (!creation || !object of art || !algorithm || !one's own algorithm) {
exclude * not an algorist *
}

В конце 1995 года в группу были приняты Чарльз Ксури, Хеламан Фергюсон и Манфред Мор. В 1997 году на Siggraph-е Хеламан, Фергюсон и Масгрейв высоко оценили творчество Мауро Аннунзиато, и он также был приглашен в группу.

Имя Чарльза Ксури должно быть белыми нитками вышито на сердце каждого CG-художника. Именно Ксури создал первый образец компьютерной графики в 1964 году и был официально признан Отцом компьютерной графики.
Чарльз Ксури - профессор Университета Огайо. В течение 22 лет этот человек возглавлял исследования в области компьютерной графики по заказу Национального Фонда науки США. Из его лабораторий студенты прямиком попадали в ILM, Pacific Data Images, Metro Light, Pixar, Rezn8, Silicon Graphics Inc., USA Today, Rhythm and Hues, Xaos, Walt Disney Productions и т.д.
Ксури является соучредителем компании Cranston/Csuri Productions, занимающейся продюсированием трех основных телевизионных каналов США.
Его арт-работы нашли свое место в коллекциях Уолтера Крайслера, актера Хосе Ферье, певца Роя Лихтенштейна, скульптора Джорджа Сигала. Один из анимационных фильмов Ксури вошел в коллекцию Нью-Йоркского музея Современного искусства.

далее