|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Lukiyanova Natalia Доброго времени суток :) Меня зовут Лукиянова Наталья, мне 28 лет, живу в г. Тольятти. 3D занимаюсь около 4 лет. Данный урок написала потому, что на начальном этапе моего знакомства с МАХом лично мне такой урок очень бы пригодился, т. к. было у меня желание создать анимацию превращения человека в оборотня (мне всегда нравились подобные моменты в фильмах :) ). Но в учебниках и в Интернете не удалось найти никаких уроков на подобную тему – модификатор Morpher рассматривается только в общих чертах, а морфинговый материал вообще практически нигде не описан (МАХовским хэлпом на английском языке тоже не каждый новичок сумеет воспользоваться).
Итак, приступим. Сначала Вам необходимо смоделировать персонажа, которого Вы планируете превратить в оборотня (у меня это только голова, но Вы вполне можете создать целого человека). Присвойте модели имя Human. Скопируйте модель и присвойте копии имя Werewolf. Из данной копии мы создадим целевой объект для преобразования морфинга. Путем перемещения вершин придайте модели Werewolf вид существа, в которого бы Вы хотели превратить своего персонажа (помните, что при этом нельзя добавлять, соединять и удалять вершины. Кол-во вершин и полигонов в копии должны совпадать с кол-вом вершин и полигонов оригинала, иначе применение модификатора Morpher станет невозможным). Кнопка окрасится в желтый цвет, а курсор примет вид крестика. Щелкните курсором на модели Werewolf. Если Вы все сделали правильно, то в пустом окошке в самом верху свитка Channel Parameters, рядом с цифрой 1, появится имя выбранного целевого объекта (в нашем случае это Werewolf). Для лучшего контроля над трансформацией, создания мимики персонажа можно использовать до 100 промежуточных целевых объектов (изменяя значения вкладов различных каналов, Вы добьетесь того, что Ваш оборотень оскалится, закроет глазки и т. п.). Мы же, для начала, ограничимся одним. Измените значение счетчика, расположенного справа от кнопки и понаблюдайте, как персонаж прямо у Вас на глазах превращается в оборотня :) Давайте сразу, чтобы потом не возвращаться, создадим анимацию этой трансформации. Перейдите в режим создания анимации, установите ползунок таймера анимации на нулевой кадр, сделайте значение вклада первого канала равным нулю, как показано на рисунке. Перейдите на конечный кадр (например 100 кадр), увеличьте значение вклада первого канала до 100 (при этом вокруг стрелочек справа от счетчика должна появиться красная рамочка). Отключите режим создания анимации, запустите режим просмотра и насладитесь результатом :) Откройте Material Editor (редактор материалов) и выберите свободную ячейку с образцом материала. Нажмите кнопку Get Material В открывшемся окне Material/Map Browser поставьте переключатель Browse From в положение Selected, чтобы в списке появились только те материалы, которые имеются в составе выделенных объектов. В нашем случае в списке появится только один материал. Щелкните на его имени, чтобы загрузить в ячейку образца. Это приведет к появлению в окне Material Editor свитка Morpher Basic Parameters. Щелкните на кнопке с надписью Default Material, расположенной справа от надписи Base в разделе Base Material. В открывшимся окне нажмите кнопку Standard и в появившемся списке дважды щелкните мышкой на Multi/Sub-Object. Назначьте материалу имя Human (здесь будут текстуры человеческой кожи). Первому каналу материала назначьте текстуру лица персонажа. Во втором канале проделайте аналогичную работу, либо просто скопируйте первый канал во второй путем перетаскивания (если Вы потрудились нарисовать текстуру носа отдельно, то в этот канал назначьте ее). В третий канал назначьте текстуру ушей, в четвертый – текстуру шеи, в пятый – текстуру затылка (для упрощения работы я создала только 5 каналов, у Вас же их может быть гораздо больше, что позволит улучшить контроль над изменением цвета кожи Вашего персонажа в процессе трансформации). В ячейке образца материала можно увидеть, как изменяется цвет текстур. Для этого необходимо включить режим воспроизведения анимации. Но полной картины такой способ конечно же дать не может. Лучше всего визуализировать анимацию, посмотреть, какой получается результат, и, при необходимости, что-то подкорректировать. Включите режим создания анимации, установите 0 кадр, перейдите в конечный кадр Вашей анимации и измените значение счетчика Mix Amount в свитке Blend Basic Parameters с 0 на 100. Отключите режим создания анимации, включите режим воспроизведения – в ячейке образца можно будет видеть, как меняется цвет глаза. Снова щелкните на кнопке с надписью Add и выберите из списка Shag Fur. Чтобы назначить модель Human эмиттером, на котором будет расти шерсть, необходимо в свитке Object, Copy/Paste, Load/Save щелкнуть на кнопке с надписью Pick в разделе Emitters (кнопка окрасится в желтый цвет). Курсором, который примет вид крестика, щелкните в видовом окне на модели Human (имя модели появится в окошке, расположенном под надписью Emitters). Чтобы выйти из режима выбора объектов, еще раз нажмите на кнопку Pick. Сверните окно диалога Environment, передвинте ползунок таймера анимации на 100 кадр и посмотрите, что у Вас получилось. Результат окажется очень далеким от идеального – шерсть будет расти по всей поверхности существа, включая кончик носа, где ее не должно быть в принципе. Постараемся это исправить. Снова откройте окно Environment, в свитке Object, Copy/Paste, Load/Save, в разделе Emitters щелкните на кнопке с надписью Face Level. В открывшемся окне Pick Face Selection Set выберите Sub-Material ID и нажмите ОК. Как Вы можете видеть, теперь шерсть растет только на полигонах, которым назначен материал с ID1. Перейдите на конечный кадр Вашей анимации, чтобы морда оборотня приняла свой окончательный вид. Создайте четыре вектора и разметите их примерно так, как показано на рис. 16. В настройках модификатора Shag Fur диалогового окна Environment откройте свиток Leaning, Bending. Нажмите кнопку с надписью Select и выберите в открывшемся списке векторы, которые будут задавать направления роста шерсти на морде. Установите значение счетчика Amount равным 1. Сверните окно диалога Environment и посмотрите, какой получился редультат. Шерсть должна плотно прилегать к коже и расти в направлениях, заданных векторами. Если полученные результаты Вам не очень нравятся, попробуйте на Командной панели, в настройках векторов изменить значения счетчиков Near Range, Amount и Random Factor Для улучшения контроля над ростом шерсти можно увеличить кол-во векторов. Теперь изменим некоторые настройки Shag Fur, чтобы шерсть стала похожа на настоящую. У каждого свое представление о том, как должен выглядеть оборотень, поэтому я только опишу, настройки каких разделов нужно изменить, дальнейшую же часть работы Вы проделаете сами, пока результаты не покажутся Вам приемлемыми. Практически все разделы находятся в свитке Parameters. 1) Length – отвечает за длину шерсти Если же Вы нарисовали замечательную текстуру морды оборотня, применили ее к модели и желаете, чтобы цвет шерсти повторял все нюансы текстуры, то в свитке Shading, Geometry, Quality в разделе Material ID Assignment установите значение Get Emitter`s Mtl IDs. Ну вот, теперь морда нашего оборотня действительно напоминает волчью :) . Однако, наш персонаж покрыт шерстью с самого начала, в то время как это должно произойти в процессе трансформации. Исправим это досадное недоразумение. Включите режим создания анимации, перейдите в нулевой кадр и установите значение Length в свитке Parameters в настройках модификатора Shag Fur равным нулю. Перейдите на конечный кадр анимации и установите значение Length например 10. Отключите режим создания анимации и посмотрите, что у Вас получилось. Наш оборотень теперь действительно обрастает шерстью в процессе трансформации, но делать это он начинает буквально в первого кадра, что выглядит не очень хорошо. Снова включите режим создания анимации, перейдите в тот кадр, с которого, как Вы считаете, шерсть должна начать свой рост, выставьте значение счетчика Length в свитке Parameters равным нулю и отключите режим создания анимации. Включите режим воспроизведения анимации и удостоверьтесь, что шерсть начинает расти с того кадра, который Вы назначили. Теперь сделаем так, чтобы шерсть росла не только на полигонах с ID1, т. е. на морде, но и на ушах, шее и затылке. Снова откройте окно Environment, нажмите кнопку Add и еще раз выберите Shag Fur. Назначьте эмиттером модель Human. Как и в прошлый раз в свитке Object, Copy/Paste, Load/Save, в разделе Emitters щелкните на кнопке с надписью Face Level, в открывшемся окне Pick Face Selection Set выберите Sub-Material ID, но в окне справа вместо цифры 1 поставьте цифру 3 (чтобы шерсть росла только на полигонах с ID3, т.е. на ушах). Повторите ту же работу, которую проделали на предыдущем этапе. Затем подобным образом назначьте Shag Fur полигонам с ID4 и ID5, т. е. шее и затылку). В результате в диалоговом окне Environment в свитке Atmosphere окне Effects у Вас должно содержаться следующее: Чтобы шерсть Вашего оборотня выглядела натуральнее, она должна отбрасывать тень. Добиться этого можно следующим образом: выделите источник света, от которого будет формироваться тень, откройте диалоговое окно Environment в свитке Atmosphere щелкните мышкой на Shag Render. В разделе Light Conversion нажмите кнопку с надписью Make Hair Enabled Lights и во всех 3 окнах, которые после этого откроются, нажмите ОК. Наш урок подошел к концу. Надеюсь, что полученные навыки будут Вам полезны в дальнейшей работе. С уважением, Наталья |