3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

d|g

Не так страшен черт:

Просматривая сообщения на различных форумах, посвященных программе 3DS MAX, можно отметить очень низкий интерес к написанию скриптов на языке MAXScript. На фоне того, как широко используются скрипты в MAYA, причина сложившейся ситуации приобретает дополнительный интерес. И, как мне кажется, она не в недостатке навыков программирования у компьютерных художников, но это тема отдельного разговора:

В данном уроке на примере анимации зубчатой передачи рассматривается применение скрипт контроллеров традиционным методом с помощью окна Track View и с использованием MAXScript.

Загрузите сцену reducer.max и просмотрите анимацию.

Сцена содержит колесо и шестерню, делительный диаметр которых соответственно 30 и 20. Предположим, что Alpha - это угол поворота колеса, тогда угол поворота шестерни равен - Alpha * 3.0 / 2.0. Это значение необходимо перевести в радианы, умножив на (pi / 180.0).

Давайте добавим анимацию для шестерни:

- нажмите кнопку Open Track View в панели Main Tool Bar, после чего откроется окно Tracks

- выделите трек Rotation объекта LargerGear, нажмите кнопку Assign Controller и назначьте ему контроллер Local Euler XYZ

- назначьте треку Rotation объекта SmallerGear контроллер Local Euler XYZ

Обратите внимание на значение 9.0 в треке Local Z Rotation, позднее оно будет использовано в качестве поправки, которая появляется из-за того, что шестерня после создания была повернута вокруг оси Z

- назначьте треку Local Z Rotation объекта SmallerGear контроллер Float Script

- щелкните правой кнопкой мыши трек Local Z Rotation и в появившемся меню выберите Properties

- в появившемся окне Script Controller введите следующую строку:

(-$LargerGear.rotation.controller.Local_Z_Rotation.controller.value * 3.0 / 2.0 + 9.0) * pi / 180.0

- закройте окна Script Controller и Tracks

- просмотрите анимацию

Приведенную выше последовательность действий можно записать на языке MAXScript следующим образом:

-- назначаем контроллер Local Euler XYZ трекам Rotation объектов LargerGear и SmallerGear
$LargerGear.rotation.controller = Local_Euler_XYZ ()
$SmallerGear.rotation.controller = Local_Euler_XYZ ()

-- назначаем треку Local Z Rotation объекта SmallerGear контроллер Float Script $SmallerGear.rotation.controller.Local_Z_Rotation.controller = float_script ()

-- изменяем значение контроллера Float Script в треке Local Z Rotation объекта SmallerGear
$SmallerGear.rotation.controller.Local_Z_Rotation.controller.script = \
"(-$LargerGear.rotation.controller.Local_Z_Rotation.controller.value \
* 3.0 / 2.0 + 9.0) * pi / 180.0"

Затратив немного времени на добавление элементов управления для указания объектов, передаточного отношения, поправки, направления, можно получить удобный инструмент для анимации различного вида передач (зубчатых, ременных, цепных и т.д.). Подробный урок по элементам управления можно найти в разделе уроков, а полную версию скрипта - на моей страничке, посвященной MAXScript. Замечу, что с его помощью можно создавать многоступенчатые передачи.

Надеюсь, что эта статья немного приоткроет дверь в интересный и загадочный мир MAXScript.

далее