|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Flexiable Вступление
Часть 1 Моделирование деталей сцены. Первое что нам предстоит сделать, это создать и оттекстурировать помещение, в дальнейшем под понятием “смоделируем”, будет значиться и его текстурирование: щелкните для просмотра процесса моделирования Затем мы смоделируем рухнувшие с потолка балки: щелкните для просмотра процесса моделирования Далее смоделируем диван и аналогичное кресло: щелкните для просмотра процесса моделирования Потом развалившийся письменный стол и упавший на него кусок стены: щелкните для просмотра процесса моделирования Следующим смоделим шкафчик, с псевдо одеждой: щелкните для просмотра процесса моделирования И шторы. щелкните для просмотра процесса моделирования Часть 2
Chaos Aura щелкните для просмотра справочника Сразу предупреждаю т.к. это не перевод хелпа, а лишь мои домыслы, в справочнике могут быть некоторые недочеты. А сейчас приступим к настройке и симуляции огня: - Создайте модель для просчета взаимодействия огня и стены, для этого создайте плоскость: Далее конвертируйте её в Poly и удалив центральную вершину, растяните её придав форму дыры в стене: Удерживая Shift перетащите верхние четыре грани, и подгоните их под дырку в потолке: Теперь выделите границы отверстия и удерживая Shift вдавите в стену, затем не снимая выделения перейдите к Border и нажмите на Cap. Примените модификатор Shell и назовите модель “hole”. Теперь внутри созданного отверстия создайте сферу “inferno”, которая будет в дальнейшем источником огня. - Зайдите в Rendering->Environment и добавьте в список Aura for 3dsMax, после этого появиться окно (если не появилось нажмите на Show Parameters dialog) с множеством уже знакомых вам параметров. - Нажмите [Select from list] и в появившемся окне выделите созданные ранее дефлектор “hole” и сферу т.е источник огня “inferno”, затем выделите “inferno” и добавьте к нему инициализатор “Default object initializer” , назовите его “Wall_fire”: - Далее в настройках “Wall fire” ставьте: галочку рядом с “Generate smoke”, а “Source type” значение “Solid-injector”, чтобы дым генерировался по всей поверхности сферы, “Smoke density” = 0,2, остальные параметры оставьте по умолчанию. Тоже самое сделайте и для “hole” только уберите галочку с “Generate flames” и “Generate smoke”, после этого станет доступным выбор типа дефлектора: Поставьте в параметре “Deflector type”, значение “Deflector”, это означает что “Wall_hole” будет в качестве объекта коллизии. Скройте сферу и дефлектор стены, и приступайте к следующему источнику огня шторам, для этого снова перейдите в Environment и добавьте еще один Chaos Aura, в который добавьте комнату в качестве дефлектора, а затем к шторе примените инициализатор “Texmap initializer”. Далее ставьте галочки рядом с Generate fuel и Generate smoke, а также в обоих случаях укажите карту, которую мы рисовали для маски. Параметры просчета, оставьте без изменения, за исключением Global Scale (cell size), его сделайте равным 0.08, иначе пламя будет неестественным. Теперь можно поставить симуляцию, перейдите в вкладку Solver, а в ней ставьте Simulate Range от 0 до 30 и жмите на Simulate RANGE вот результат: Тоже самое, сделайте с бревном и тряпкой в шкафу, только вот у тряпки следует делать 2 дефлектора, один как комната, а второй как шкаф и шейдер огня к ней не применять. Параметры все одинаковые только не забудьте про cell size: Переходим к настройкам рендера Chaos Aura, выделите в Environment, Chaos Aura соответствующий огню из дыры в стене, и перейдите во вкладку Render. Теперь добавьте шейдер огня и дыма, настройки вот: Для бревна, все то же самое за исключением: Для шторы: Для шкафа: vRay render - Затем перейдите в настройки рендера, и зайдите во вкладку Renderer, где в качестве просчета GI Primary bounce ставьте должно стоять Irradiance map. - Конечно это конфигурация финального рендера, но боюсь с первого раза у вас не получится добиться необходимого результата, и чтобы облегчить жизнь себе и компьютеру, первый раз поставьте с low качеством. Финальная картинка просчитывалась 2 часа 24 минуты, с конфигурацией AM2 64 x2 2Ghz, 2Gb DDR2 667. |