3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для информации. Такие детали как дверные ручки, крышка бензобака, я моделирую двумя способами: первый - это построение сплайна нужной формы и затем при помощи ShapeMerge спроецирую его на геометрию. Таким образом, геометрия становится "порезанной" для дальнейшей модификации. Этот метод хорош, когда та плоскость, которую нужно "порезать" не имеет большого количества разбиений, иначе появляется избыточное количество точек. Второй вариант - это когда все построения контуров делаются за счет разрезания полигонов и манипуляции вершинами.

В нашем случае подойдет именно второй способ. И начнем мы с построения сплайна по форме будущей ручки двери. Конечно, можно этого и не делать, но, построив сплайн, что не отнимет много времени, можно визуально разместить его в месте будущей ручки и уточнить ее форму. Затем, по форме сплайна делаем разрезы полигонов, на которые он проецируется (рис. 75).

рис. 75

Затем достраиваем минимально необходимое количество ребер и вершин для того, чтобы получить закругленные края. На рис. 76 вы можете увидеть, что получилось у меня после того, как я выделил в отдельный элемент внутреннюю часть ручки и спрятал ее для того, чтобы проще было работать с оставшимися вершинами. На рис. 77 тот же элемент, но на виде под углом.

рис. 76

рис. 77

Далее все как обычно: выделяем ребра по периметру отверстия, копируем их внутрь, а на ребрах, образующих угол, делаем фаску величиной 1. После этого переходим к моделированию самих ручек. Здесь также используется метод копирования полигонов с последующим построением фаски по ребрам, образующим прямой угол. Единственное, что нужно сделать прежде, так это разделить внутреннюю часть ручки на две части (как это существует в реальной машине). На рис. 78 показано как выглядит геометрия внутренней части ручек (для лучшего восприятия я раздвинул элементы по вертикали).

рис. 78

Ручку второй двери моделировать значительно проще. Достаточно скопировать ее внутреннюю часть, уточнить положение в пространстве и потом на фронтальном виде вырезать отверстие в задней двери точно по контуру ручки (естественно потом сделать толщину). Все, что мы только что проделали можно увидеть на рис. 79.

рис. 79

Когда речь идет о детализированном моделировании автомобиля, то многие мелкие детали, представленные в низкополигональной модели текстурами, приходится моделировать дополнительно. Далее мы сделаем противотуманки, корпуса и детали фар, поворотников, молдинги и т.д.

Для построения противотуманной фары, нам предварительно понадобиться смоделировать посадочное место. Для этого выделите элемент решетки переднего бампера и, спрятав все остальное, разрежьте плоскость так, как показано на рис. 80. Затем, выделив внутренние полигоны, сделайте Extrude с величиной -100 (рис. 81).

рис. 80

рис. 81

После этого выделите наружные грани и сделайте фаску (мы уже не раз проделывали эту операцию, поэтому не стану повторяться). На рис. 82 то, как это получилось у меня. Саму фару построим из сферы радиусом 40 и количеством сегментов 19. После этого сферу можно сконвертировать в Editable Poly. На уровне полигонов выделяем левую сторону сферы и сжимаем ее по оси Х, как показано на рис. 83.

рис. 82

рис. 83

Сняв выделение с внешнего ряда полигонов, так, чтобы остались только те, которые в дальнейшем будут образовывать стекло, применяем Bevel, размером -1.5 и высотой -1 (рис. 84) и выделим его в отдельный объект. Увеличив количество разбиений полигонов для обводки, получим окончательную форму противотуманки (рис. 85).

рис. 84

рис. 85

Переходим к моделированию фар. Чтобы не повторять сделанную работу, мы просто скопируем и подгоним по размеру противотуманку (рис. 86, 87).

рис. 86

рис. 87

Я слабо представляю как устроен блок фары в BMW, но думаю, что как минимум он должен иметь еще и корпус. Смоделируем самую примитивную форму, которая могла бы быть корпусом фары и на этом с ней закончим (рис. 88).

рис. 88

Вдоль боковых сторон автомобиля проходят отделочные элементы. Для их построения понадобиться создать дополнительные ребра. Сделаем разрез через две двери с заходом на переднее крыло (рис. 89).

рис. 89

Далее делаем все то же, что мы неоднократно проделывали: т.е. выделяем полигоны, образующие отделку и выделяем их в отдельные элементы (два на дверях и один на крыле), после чего делаем им толщину с применением фаски. Выглядеть все должно так, как на рис.90.

рис. 90

Дуги на крыше автомобиля можно и не моделировать, но если вы хотите это сделать, то буквально пару слов. Пожалуй, самым простым способом будет построение их из бокса. Бокс должен иметь 10 сегментов по длине, для того, чтобы сделать закругления на краях и небольшой изгиб по длине. Методом экструдирования полигонов строятся опоры. Там где необходимо строится фаска для придания формы. Короче, вот, что у меня получилось (рис.91):

рис. 91

Дополнительно нужно смоделировать заднюю и передние щетки, номерные знаки, поворотники, эмблемы и большую часть внутреннего наполнения машины. Все это необходимо для того, чтобы автомобиль имел законченный вид. Но это все выходит за рамки нашего урока. Если вы прошли все вышеописанные стадии моделирования, то для вас не должно составить труда это сделать самостоятельно. Еще лишь немного расскажу о методике моделирования колеса.

далее