3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Чтобы подготовить текстуру местности, нам понадобиться несколько хороших фотографий сделанных с высоты птичьего полета, любых, главное чтобы на них просматривалось какое-нибудь зеленое скошенное поле. Ну и разумеется чертеж вашего генплана, сделанный в Auto Cad или в другой программе и экспортированный в формат jpeg с размером в 4000Х4000 пикселей. Как показали опыты, в дальнейшем такое разрешение будущей текстуры даст наиболее качественный результат. Хотя, если кому-то не хватает компьютерных ресурсов, можно сделать и 2000Х2000 пикселей.

Открываем Photoshop, создаем новый документ 4000Х4000 пикселей и вставляем на новый слой наш генплан, даем ему прозрачность 30% и пока отключаем видимость.

Далее обрезаем снимки с птичьего полета, чтобы попадало только поле и газон, и помещаем на новый слой будущей текстуры. Инструментами штампа и выделения копируем наиболее фактурные участки фотографий. И самое главное, что необходимо сделать - это понизить общую яркость картинки, так как в конечном итоге под источником света она немного выгорит. Должно получиться что-то в этом роде.

Далее включаем слой с чертежом и с помощью полигонального лассо, с нулевой растушевкой, выделяем границы поселка, преобразуем, выделение в маску, нажатием соответствующей клавиши на палитре layers . Благодаря этой операции будет виден только тот участок текстуры, который попал внутрь выделения, а все остальное скроет маска. Также эту маску можно будет использовать и в будущих проектах. То есть мы делаем универсальную текстуру топологии.

Следующее что нам необходимо сделать, это нарисовать дороги разметку и тротуары. И мы пойдем по тому же принципу что и раньше, вставим из стандартной библиотеки 3ds max на новый слой текстуру асфальта или штукатурки, и размножим по всему документу, подправив швы инструментом штамп. Опускаем слой с асфальтом под слой с чертежом и начинаем отрисовывать границы асфальта инструментом перо . Главное не забудьте замкнуть сплайн.

Преобразуем получившеюся кривую в выделение, нажав правую кнопку мыши, и указав команду make selections. Далее опять преобразуем в маску. Состарим немного дорогу. Двойным щелчком на иконке  со слоем асфальта перейдем в Blending options и настроим внутреннее свечение inner glow таким образом, чтобы получилась небольшая «препыленность» дороги как на картинке 1. Следующим шагом будет создание тротуара, опять заходим в Blending options и настраиваем обводку Stroke, выбираем тип заливки pattern-узор предварительно приготовленной текстуры бордюрного камня результат (картинка 2). Теперь отделяем тротуар от асфальта, жмем правой кнопкой на полученном свойстве слоя Stroke (картинка 3) и указываем команду Create Layer. Выделяем получившийся слой и с зажатой клавишей ctrl указываем на иконку слоя асфальта. Таким образом, мы сделали обрезку слоя с тротуаром. Теперь переместим слой с тротуаром под cherteg и ластиком удалим ненужные участки, которых нет на чертеже (это сделать удобнее квадратной кистью) картинка 4. Далее что осталось сделать это бордюрный камень (опять же с помощью stroke в Blending options только с позицией внутрь, картинка 4.),  дорожную разметку квадратной почти белой кистью. Тропинки делаются таким же способом что и асфальт только нужно взять текстуру песка для заливки. Сохраняем нашу универсальную текстуру в формате psd, не склеивая слоев, куда-нибудь в доступное место для использования в других проектах. А также сохраняем в формате jpg для текущего проекта и обрезаем инструментом Crop по границам поселка.

Внимание для большего реализма можно создать тень от бордюрного камня Drop shadow в Blending options.

В конечном результате должна получиться текстура похожая на эту.

далее