|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Для этого упражнения Вы можете использовать кости, которые Вы создали ранее, или создать новую цепь. Выберите =Character > Bone Tools=. В диалоге Инструментов кости включите =Bone Edit Mode=. Попрактикуйтесь в использовании =Select and Move= для изменения длины костей, чтобы понять как это работает. Нажмите =Bone Edit Mode= снова, чтобы выключить его. Разверните свиток =Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника)=. Выберите несколько костей. Изменяйте опции плавника и наблюдайте за результатом. Проверьте, что включены Side Fins, Front Fin (Плавники сторон, плавники спереди), или Back Fin (плавники сзади) чтобы плавники вообще появились. В группе Bone Objects (Объекты кости), измените параметры Width (Ширины) и Height (Высоты). Наблюдайте за результатом. Параметры Width и Height изменяют размеры кости без изменения ее длины. Измените параметр Taper (Конусность) и наблюдайте за результатом. Этот параметр действует на угол с которым кость сужается от родительского конца к концу потомка. Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем. Куда нам поместить кости? В следующем уроке Вы начнете создавать кости для персонажа. В идеале Вы размещаете каждый набор костей в центре соответствующей части модели. Например, кости правой ноги проходят вниз по центру правой ноги и ступни персонажа. Кости для позвоночника размещаются в центре торса персонажа. После создания костей Вы можете настроить их и переместить их, если нужно. Это займет немного времени, но если Вы захотите сделать это впоследствии - будет хуже. Хорошо размещенные кости облегчают применение модификатора Skin (Кожа) и анимацию персонажа, в то время как плохо размещенные кости превращают процесс анимации в кошмар. Если Вы пытаетесь настроить кости после применения Skin, Вы внесете беспорядок в сетку Вашего персонажа. |