|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
| Сегодня мы хотели бы рассказать о технологии, которая, как нам кажется, заслуживает большей известности в России: прежде всего, благодаря своим рабочим качествам, но еще и потому, что костяк ее разработчиков из компании LifeMode Interactive – наши с вами соотечественники. Назначение пакета LIFESTUDIO:HEAD: создание моделей голов персонажей и управления их лицевой анимацией, включая процедуру автоматического липсинка. Собственно, технология была разработана для создания и выполнения нелинейной лицевой анимации в играх, но области применения могут быть и другими: говорящая голова, а особенно красивая голова – вещь полезная во всех отношениях. Основные особенности и приятные моменты:
Компоненты эмоций Художники, работающие с лицевой анимацией, для каждой своей модели обычно создают набор сеток (head morph targets), отображающих выражение лица для каждой эмоции, и положение губ для каждой фонемы. А технология LIFESTUDIO:HEAD позволяет исключить этот неприятный этап. Программа использует имеющийся (или отредактированный, или свой) набор параметризованных эмоций – Макро-Мускулов – пригодных для всех персонажей. В конечном приложении, например, компьютерной игре, искусственный интеллект игры может инициировать показ нужных эмоций в реальном времени в зависимости от игровой ситуации. Механизм мягкого смешивания разных Макро-Мускулов дает еще один полезный эффект: вместо того, чтобы полностью создавать фрагмент анимации с каким-либо эпизодом эмоционального поведения персонажа, художник создает только компоненты эмоций, а окончательная анимация может быть синтезирована позже, в реальном времени при работе конечной программы. Это ключ к использованию в играх сложной насыщенной нелинейной анимации, которая может придать игровому сюжету определенное своеобразие, благодаря уникальности и неповторимость лицевого поведения персонажей. Конечно, можно самостоятельно создавать и полностью законченные фрагменты анимации, которые в нужные моменты будут проиграны LIFESTUDIO:HEAD SDK. Моделирование Проще всего начать моделирование, взяв за основу один из готовых прототипов модели персонажа, входящий в библиотеку пакета, а затем сформировать требуемую геометрию модели головы, трансформируя ее сетку при помощи сотни специализированных слайдеров. Слайдеры объединены в иерархическую древовидную структуру, которая на верхнем уровне позволяет задать общие характеристики модели, такиe как пол, раса или возраст, а на нижнем - детализировать отдельные черты, например, толщину губ или длину переносицы. Если вас не устраивает имеющийся набор слайдеров, вы можете добавить ваш собственный слайдер или отредактировать существующий. Для текстурирования модели в LIFESTUDIO:HEAD можно использовать большую библиотеку готовых текстур или создать собственные текстуры, сохранив их в одном из популярных графических форматов. Встроенный механизм послойного смешивания текстур позволяет создать уникальную детализированную текстуру. Для создания моделей с портретным сходством можно использовать фотографии лица в разных ракурсах. При этом с помощью слайдеров под фотографии подбирается форма головы, а результирующая текстура получается автоматически. Довести текстуру до совершенства можно в любом 2D-редакторе, поскольку LIFESTUDIO:HEAD допускает обмен графическими файлами во всех популярных форматах. Как вы уже, наверное, поняли, основное преимущество программы – экономия времени. Например, моделируя один раз, можно получить 4 модели с различными уровнями детализации. А при массовом создании второстепенных персонажей, например, толпы, можно сэкономить массу времени, используя режим генерации голов и выбирая понравившиеся вам образцы из неограниченного набора сгенерированных. Анимация Для того, чтобы анимировать созданную модель, можно использовать готовую библиотеку анимаций, включающую десятки прототипов эмоций и небольших законченных фрагментов анимаций. Конечно же, можно вносить изменения в библиотеку – добавлять свои элементы или редактировать имеющиеся. Процесс анимации достаточно очевиден: библиотечные фрагменты выражений лица помещаются на временной шкале в окне секвенсера. При наличии звукового файла треки с данными липсинка генерируются автоматически. Если добавить в тот же отрезок времени улыбку , например, то персонаж будет говорить, одновременно улыбаясь. При этом не потребуется менять треки липсинка – гладкое смешивание положений рта при липсинке и эмоциях делается автоматически. Функция автоматического слежения глазами за камерой при поворотах головы и возможность анимировать размер зрачка придают анимации дополнительные эффекты. После того, как анимация закончена, имеется возможность в любой момент отредактировать или поменять треки липсинка, не затрагивая другие анимации. Это может потребоваться, например, при локализации игры. И это не потребует много времени, поскольку встроенный в LIFESTUDIO:HEAD алгоритм распознавания речи работает с любыми языками. Для потоковой обработки большого количества речевых фрагментов можно воспользоваться консольным приложением, которое сгенерирует треки липсинка для нового языка в пакетном режиме, тем самым радикально сократив время, затрачиваемое на локализацию. Интеграция с 3ds max и Maya. Наличие плагинов “LIFESTUDIO:HEAD Muscles Setup” для 3ds max и Maya упрощают анимацию индивидуальных моделей, созданных стандартными средствами 3d max и Maya без использования прототипов моделей LIFESTUDIO:HEAD. А другой набор плагинов - “LIFESTUDIO:HEAD Import-Export” - позволяет экспортировать в 3ds max или Maya анимации, созданные в LIFESTUDIO:HEAD, что может быть необходимым при соединении головы с телом персонажа в сцене. При этом повороты и наклоны головы могут управляться костями скелета. Real-time приложения на различных платформах LIFESTUDIO:HEAD SDK дает возможность подключить технологию к внешнему приложению, исполняемому на платформах PC, Playstation 2 или Xbox (в том числе Xbox 360), благодаря чему можно получить все преимущества масштабируемости и нелинейной анимации в пользовательском приложении. Если игрок нажимает клавишу и что-то взрывается, модуль искусственного интеллекта игры может дать персонажу команду отреагировать и испугаться именно в этот момент, и этот испуг (степень испуга тоже задается) сразу будет отображен на лице персонажа с помощью встроенного SDK. Помимо лицевой анимации, SDK поддерживает режим моделирования, что можно использовать для определенных трансформаций сетки модели в по ходу игры для, например, отображения возрастных изменений персонажа (персонаж “стареет”), специфических травм, мутаций и т.п. . Также можно использовать и функцию генерации голов, что поможет создавать персонажей в реальном времени или генерировать толпу людей с различными лицами для каждой сцены. Пользовательские настройки Интерфейс инструментальных средств LIFESTUDIO:HEAD интуитивно понятен. В комплект поставки входит множество примеров, поэтому, опираясь на готовые компоненты, за приемлемое время можно достичь выдающихся результатов. Если задаться целью переделать или расширить функциональность каких-либо компонент, эта работа хотя и будет более сложной, чем использование готового материала, но не потребует радикальной переделки всего остального. При желании, можно даже создать все библиотеки с нуля, однако для этого потребуется немало поработать над структурированием собственных компонент и установлением разумного баланса между ними. Недостатки Итого Надеемся, что обзор возможностей LIFESTUDIO:HEAD окажется полезным для читателя, ранее не знакомого с программой. Пакет уже выбрали для своих игровых разработок студии как «1С», Buka Entertainment, Nival Interactive, Gaijin Entertainment и т.д. Именно LIFESTUDIO:HEAD использовалась при создании лицевой анимации персонажей «Операция Silent Storm», «Мор. Утопия». | ||