3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Совет: вы можете заблокировать выделение, нажав на эту иконку в строке состояния или клавишей "пробел". Иконка станет желтой , и вы сможете кликать на рабочем пространстве, не опасаясь сбросить выделения. Чтобы снять блокировку, нажмите иконку еще раз.

Поскольку мы выбрали все нужные объекты, можно назначить им подготовленную текстуру.

Нажмите кнопку "Apply" (применить) в Material Editor. Текстура будет применена ко всем выделенным объектам.

Теперь закройте Material Editor и переходите к следующему этапу.

1.3. Текстурное отображение (верх крыла)

Все объекты должны быть по-прежнему выделены, если вы заблокировали выделение. Если это не так - выделите их еще раз.

Теперь откройте вкладку "Modify" (изменить) на командной панели и выберите из списка модификаторов (Modifier list) "UVW Map" (карта в системе UVW). Также эта функция доступна в меню Modifiers > UV Coordinates > UVW Map (Модификаторы > UV-координаты > UV-проекция).

Теперь текстура есть на всех объектах, но она неправильно расположена. Чтобы исправить это, мы откорректируем параметры UVW-проекции.

Взгляните на панель "Parameters" (параметры). Там по умолчанию стоит плоскостная (Planar) проекция. Для нашего объекта она подходит. Немного ниже, в разделе "Alignment" (выравнивание), должно стоять "Z".

Как вы сами видите на рисунке выше, нам нужно немного растянуть текстуру. В этом нам поможет инструмент "Select and Manipulate" (выбрать и манипулировать). Нажмите иконку:

Максимизируйте вид сверху. Для этого нажмите "W" или эту иконку: . Теперь переместите окно, как на рисунке ниже, это позволит вам лучше рассмотреть текстуру. Повторное нажатие восстановит исходные установки.

Теперь захватите мышкой левую границу (зеленого цвета) и перетащите ее так, чтобы текстура была размещена корректно. То же повторите с нижней границей.

Вот что вы получите в результате:

1.4. Текстурное отображение (низ крыла)

Если вы посмотрите на нижнюю часть крыла, то заметите, что там та же текстура, но в зеркальном отображении. Мы протекстурируем низ крыла с помощью другого участка текстуры.

Мы воспользуемся тем же методом, что и в уроке 1. Разница только в том, что мы будем работать с несколькими выделениями и объектами.

Чтобы упростить манипуляции с UV-координатами, которые мы сейчас добавим, сверните все модификаторы в группе. Все части крыла должны остаться выделенными.

Нажмите правую кнопку мыши на пункте UVW Mapping и выберите "Collapse
All"
(свернуть все).

Примечание: после этого вы не сможете изменить предыдущую проекцию. Но текстура будет спроецирована корректно. Но не волнуйтесь, вы можете применить UVW Mapping еще раз и внести исправления.

Если выше выделение заблокировано, разблокируйте его.

- заблокированное выделение
- незаблокированное выделение

Сейчас мы выберем полигоны только нижней части крыла.

Переключите окно проекции на вид снизу. Для этого нажмите "B" или кликните правой кнопкой в верхнем левом углу в нужном окне проекции и выберите View > Bottom (вид > снизу).

Теперь примените модификатор "Mesh select" (выделение сетки) на всех выделенных частях крыла и включите режим подобъектов "Полигон".

Отметьте "Ignore backfaces" (игнорировать задние поверхности) и перетащите пересекающееся окно через все выделенные объекты:

Теперь, когда все нужные полигоны выделены, примените UVW-карту из списка модификаторов и проделайте те же операции, что и с верхней частью.
Проекция - плоскостная (Planar), выравнивание - по "Z":

Как вы видите, текстуру нужно зеркально отобразить по вертикали. Для этого измените параметр "U Tile" на панели параметров UVW проекции.

Теперь намного лучше:

С помощью инструмента "Select & Manipulate" перетащите границу, чтобы текстура была размещена так, как нужно.

Вот так выглядит окончательный результат.


Источник: http://airspace.uhk.cz

далее