3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Zoomorphix Systems

В этом уроке описано создание объемной модели персонажа в 3D Studio MAX R3. Ниже рассказано, как создать нашего персонажа - лилового пришельца - из полигонов.

На рисунке - законченный персонаж:

Кроме описанных этапов, в создании модели использовался скелет и модификатор кожи.

Вы можете просматривать этапы последовательно или выбрать нужный раздел из списка:
- создание туловища;
- создание ноги;
- создание ступни;
- создание руки;
- создание кисти;
- соединение двух половин;
- создание лица;
- визуализация законченной модели.

Создание туловища

1. В верхнем окне проекции создайте прямоугольный блок на (0,0,0) размером (20,20,60). Установите количество вертикальных сегментов 3.

2. На панели модификаторов добавьте MeshSmooth (сглаживание по сетку). Блок теперь должен быть скругленным, похожим на сосиску.

3. Нажмите на иконке "stack" (набор) под ниспадающим окном "Editable Mesh". Оставьте только Editable Mesh.

4. Нажмите иконку "toggle end result on-off" (включить/отключить конечный результат) под тем же окном.

5. Убедитесь что наш объект выделен и добавьте еще один модификатор Mesh Smooth. Найдите на панели модификатора параметры Display/Weighting (отображение/нагрузка). Активизируйте параметр Display Control Mesh (отображать контрольную сетку).

6. Кликните правой кнопкой на объекте. Выберите Edit Base Object (редактировать базовый объект). Вокруг объекта появится оранжевый контур.

7. Еще раз кликните правой кнопкой на объекте. Выберите Sub-Object > Vertex (подобъект > вершина). Изменяя положение точек, придайте объекту нужную форму.

8. Наш "пришелец" симметричен относительно оси Y. Поэтому мы проработаем только половину модели, а затем отразим ее зеркально. Чтобы выделить половину туловища, выберите Sub-Object > Polygon (подобъект > полигон). Выделите половину туловища и нажмите кнопку "удалить".



Создание ноги

1. Выберите вершину, где будет находиться основание ноги.

2. Кликните правой кнопкой на этой вершине и выберите в контекстном меню Chamfer/Bevel > Chamfer Vertex (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение вершины). В результате появятся несколько полигонов, которые и послужат основой ноги. Подгоните форму ноги, редактируя вершины.

3. Переключитесь в режим выделения полигона и выберите новые полигоны, появившиеся в результате диагонального сопряжения. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel > Bevel Polygon (диагональное сопряжение/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз. Эта операция позволит придать ноге форму, близкую к желаемой. При этом вдоль ноги будут создаваться новые полигоны.

4. Переключитесь в режим редактирования вершин и доработайте форму ноги.



Создание ноги

1. Переключитесь в режим выделения граней и выделите граню в нижней передней части ноги. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Chamfer Edge (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение грани). Из появившихся полигонов мы смоделируем ступню.

2. Выделите полигоны в передней части ноги, из которых мы будем создавать ступню. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Bevel Polygon (диагональное сопряжение/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз, как вы делали с ногой.

3. Придайте ступне нужную форму. Когда закончите, выделите полигоны, составляющие подошву. Нажмите правую кнопку мыши и выберите в меню Extrude > Polygon (выдавливание > полигон). Осторожно выдавливайте полигоны, пока ступня не будет плоской.



Создание руки

1. В режиме выделения граней выделите грань на боковой стороне корпуса, из которой вы создадите руку. Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel> Chamfer Edge (диагональное сопряжение/скос > диагональное сопряжение грани). Программа создаст несколько полигонов, из которых мы и сформируем руку. Переключитесь в режим редактирования вершин и сформируйте "плечевой сустав".

2. Выделите полигоны, формирующие "плечевой сустав". Нажмите правую кнопку мыши и выберите Chamfer/Bevel > Bevel Polygon (диагональное сопряжение/скос > скос полигона). Повторите эту операцию несколько раз, пока рука не достигнет нужной длины.

3. Переключитесь в режим редактирования вершин и доработайте форму руки



Источник: Zoomorphix Systems

далее