|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Уважаемые читатели, предлагаем вашему вниманию вторую статью о GPU accelerated визуализаторах и первую статью-обзор новой версии системы визуализации V-Ray. На этот раз мы выпустим две независимых статьи о данном визуализаторе. Написанию серии статьей о V-Ray поспособствовала мощная и очень интересная презентация на конференции CG EVENT 2010 СТЕРЕО, где делегация от Chaos Group продемонстрировала всем желающим основные возможности новой версии, в том числе и не имеющие аналогов в предыдущих версиях. Возможно, многие из вас уже опробовали все новые «вкусные» фичи версии 2.0, ну, а те, кто еще не перешел на новую версию или только готовится обновить инструменты своего rendering pipeline, смогут узнать о них в этих статьях. В первой части мы рассмотрим V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU, так как в них есть различия и особенности, которые следует учитывать при работе. Эту статью можно считать русскоязычной справкой по этим визуализаторам и их возможностям. С появлением V-Ray RT, многие пользователи оценили его возможности для ускорения подготовки сцены к визуализации с помощью визуализатора V-Ray. Еще примерно 2 года назад Chaos Group представила первые данные и результаты тестов GPU-ускоренной версии V-Ray RT. И вот, в конце 2010 года, разработчики выпустили версию V-Ray RT GPU. В этой статье мы сделаем упор и рассмотрим V-Ray RT GPU версии 2.00.02. Первое, что следует учесть при переходе на V-Ray RT GPU — это поддержка устройств, участвующих в вычислениях. Хоть V-Ray RT GPU и разработан с применением технологии и спецификации Open CL, он оптимизирован под работу на GPU NVIDIA. Но при этом вы можете использовать как доступные игровые модели NVIDIA GeForce, так и профессиональные решения NVIDIA Quadro или NVIDIA Tesla. Разработчики рекомендуют использовать модели GPU последних серий — серии 200 или серии 400 (500), вышедших в 2010 и 2011 годах. Однако, вы можете использовать модели и ранних поколений, поддерживающих вычисления с помощью Open CL (необходимо придерживаться совместимости с Compute Compatibility (вычислительная совместимость) которая должна быть не ниже 1.1 или даже 1.3. Совершенно новый rendering pipeline с V-Ray RTПеред тем, как мы с вами начнем рассматривать инструменты и возможности V-Ray RT, мы рассмотрим изменения в производственном процессе визуализации (rendering pipeline) за счет внедрения в него V-Ray RT. Так как раньше требовалось приобретать отдельно V-Ray RT, то сейчас эта проблема решена, и с появлением V-Ray 2.0 вы можете сразу пользоваться V-Ray RT для preview и production-визуализации ваших проектов. На изображении выше представлен слайд из моей презентации с CG EVENT 2010 СТЕРЕО. На этом слайде приведен простой пример процесса визуализации, в котором задействованы V-Ray, V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU. При работе только с production-визуализатором необходимо постоянно перевизуализировать сцену или часть кадра. Для небольших сцен этого вполне достаточно, но когда приходится работать с большими комплексными сценами (например, визуализация интерьера, визуализация сложных устройств), вам необходимо будет ждать, пока не закончится тестовый рендер. Чтобы сократить время визуализации и не тратить время на перевизуализацию каждого небольшого изменения в сцене, можно воспользоваться V-Ray RT в режиме ActiveShade. Благодаря ему можно отследить все основные изменения в материалах, источниках света, камерах и даже в трансформации объектов. Для финальной визуализации также можно воспользоваться V-Ray RT в режиме Production Renderer. Подготовка V-Ray RT и параметры визуализатораПервое, что требуется для начала работы с V-Ray RT — это выбрать его в качестве визуализатора в режиме ActiveShade или Production Renderer. Да-да, теперь V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU можно использовать в качестве Production Renderer! Также в качестве Production Renderer можно выбрать V-Ray Adv., а для preview-визуализации в качестве ActiveShade Renderer уже выбирается V-Ray RT.
Чтобы приступить к работе с V-Ray RT для preview-визуализации, вам необходимо переключиться в режим ActiveShade. После переключения в режим ActiveShade будет доступна вкладка V-Ray RT с параметрами визуализатора. Следует заметить, что при переключении между режимами ActiveShade и Production интерфейс и возможности V-Ray RT не меняются. Только в Production Renderer отключается режим интерактивной перевизуализации сцены и становятся активны свитки из V-Ray Adv. Свитки, аналогичные V-Ray Adv., предназначены для расширенной настройки визуализатора, так как V-Ray RT использует возможности и параметры из V-Ray Adv.
Для того, чтобы приступить к работе с GPU-версией V-Ray RT, вам необходимо переключить визуализатор на использование GPU accelerated движка визуализации. Для этого предусмотрена группа параметров Engine. В ней в раскрывающемся списке Type, выбирается режим Open CL (single kernel), после чего будет доступен параметр GPU Texture Size. После окончания первичной настройки V-Ray RT вам будут доступны все те же параметры, что и в V-Ray RT CPU, но все вычисления будут осуществляться силами CPU+GPU, а не только CPU.
Параметры визуализатора V-Ray RTВ этом разделе мы познакомимся с параметрами визуализатора V-Ray RT и выполняемыми ими действиями. Визуализатор V-Ray RT обладает небольшим количеством настроек, но превосходит по возможностям визуализатор iray для 3ds Max. Первые три группы, которые мы рассмотрим — Shading, Material Override и Performance.
Группа ShadingВ этой группе вы можете настроить глубину трассировки и глубину трассировки для глобального освещения.
Пример визуализации с различными значениями параметров Trace depth и GI depth. Группа Material OverrideЭта небольшая группа предоставляет возможность использовать замещающий материал, например, для применения в тестовых рендерах с серым материалом.
Группа параметров PerformanceВ группе Performance сосредоточены основные параметры визуализатора V-Ray RT — пожалуй, именно эти параметры изменяются пользователями наиболее часто. Изменением этих параметров вы можете увеличить скорость визуализации или уменьшить её.
Мы рассмотрели наиболее часто используемые параметры V-Ray RT. Далее мы рассмотрим остальные параметры визуализатора, позволяющие выполнить более тонкую настройку и тем самым повысить скорость визуализации. Два следующих раздела, которые мы рассмотрим — Rendering и Engine.
Группа RenderingПожалуй, одна из самых мощных возможностей всей линейки визуализаторов V-Ray - распределенная визуализация всети, использующая ресурсы других рабочих станций или серверов. V-Ray RT не стал исключением. В его набор инструментов входит очень полезная возможность — Distributed Rendering, позволяющая вам использовать несколько компьютеров в сети или доступные серверные мощности для выполнения визуализации.
На 3dgo.ru в разделе уроков есть отличный урок по применению распределенной визуализации в V-Ray: Настройка сетевого рендера (Distributed Rendering) при помощи V-Ray. Автор: Paul_Winex. Вы можете познакомиться с этим уроком для самостоятельной настройки визуализации в сети. Одно из самых важных достоинств распределенной визуализации в V-Ray RT — это поддержка визуализации с помощью V-Ray RT GPU. Вы можете выполнять визуализацию на всех компьютерах в сети с V-Ray RT GPU и задействовать их графические процессоры. Стоит также отметить, что на удаленных компьютерах необязательно использовать идентичные GPU, они могут быть разных моделей и даже различаться по характеристикам. Группа EngineВ группе параметров Engine находится один из главных параметров визуализатора V-Ray RT — переключение движка визуализации между V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU. Type — выберите движок V-Ray RT, версию CPU или версию GPU — пункт OpenCL (Single Kernel). При выборе GPU-версии вносятся некоторые изменения в параметры Ray bundle size и Rays per pixel, например, Ray bundle size = 256, а Rays per pixel = 16. Вы можете понизить эти значения для увеличения скорости визуализации, особенно это полезно если вы работаете в режиме Preview визуализации ActiveShade, но, если у вас производительный графический ускоритель, вы можете воспользоваться и стандартными параметрами, указанными по умолчанию.
Как видите, переключение между типами движка V-Ray RT не составляет никакой трудности. Еще одна немаловажная возможность — управление вычислительными устройствами. в V-Ray RT реализована возможность ручного выбора вычислительного устройства для V-Ray RT GPU.
Выбрав в меню Пуск > Все программы > Chaos Group > V-Ray RT Adv for 3ds Max 2011 x86 (или x64) > Select OpenCL devices for V-Ray RT GPU, вы можете выбрать, какой GPU будет участвовать в вычислениях, и проследить за отчетами в списке Output. Если в системе используется один графический ускоритель, то будет отображаться строчка «Found 1 OpenCL devices», в поле выше отображается модель GPU. Если же у вас два GPU в системе, вы можете один графический ускоритель оставить для обработки графики и отображения на дисплее, а второй назначить для вычислений с помощью V-Ray RT GPU. Выбрав в списке устройство, не забудьте нажать на кнопку Set devices, чтобы применить изменения. Вернемся к группам параметров визуализатора V-Ray RT. Следующие группы параметров — Locks и Adaptive Sampling.
Группа LocksВ данной группе представлен один параметр — Lock render buffer.
Группа Adaptive samplingВ этой группе параметров вы можете задать уточнение выборки и включить отображение маски сэмплирования для наглядной демонстрации мест, где осуществляется выборка.
Мы рассмотрели основные параметры визуализатора V-Ray RT, влияющие на итоговое качество изображения. Далее мы переходим к рассмотрению параметров, отвечающих за оптимизацию визуализации сцены и входящих в неё элементов. Начнем с группы параметров .vrscene export.
Группа .vrscene exportС помощью параметров этой группы вы можете быстро осуществить экспорт трехмерной сцены и её параметров в формат данных визуализатора V-Ray.
После экспорта сцены, вы можете продолжить работать со Standalone версией V-Ray и другими возможностями V-Ray для визуализации Proxy объектов. Группа Stereo VisionПараметры группы Stereo Vision. Представленными в этой группе параметрами вы можете настраивать визуализацию стереоизображений с помощью V-Ray RT. В списке Type вы можете выбрать один из следующих типов стереоизображения:
Как видите, можно достаточно быстро оценить создаваемый стереоконтент, однако без дополнительной постобработки не обойтись. Следующая группа, которую мы рассмотрим и опишем — группа Geometry. Группа Geometry
В этой группе собраны параметры, позволяющие использовать в V-Ray RT возможности оптимизации сцены. Вы можете активировать возможность применения VrayProxy-объектов (VrayProxy objects), можете воспользоваться стандартными ссылочными объектами 3ds Max — X-Ref scenes and containers, а также включить в визуализацию системы частиц — Particle Systems. Если у вас в сцене эти типы объектов и геометрии не используются, вы можете не включать эти параметры, для обеспечения большей производительности, если же вы хотите их использовать при визуализации, то можете включить эти параметры. Группа Messages
Мы подошли к последней группе параметров V-Ray RT. Она отвечает за системные сообщения, которые позволяют отслеживать ошибки и предупреждения во время тестовых рендеров.
Следующая группа, которую мы рассмотрим и опишем — группа Geometry. Группа Geometry
В этой группе собраны параметры, позволяющие использовать в V-Ray RT возможности оптимизации сцены. Вы можете активировать возможность применения VrayProxy-объектов (VrayProxy objects), можете воспользоваться стандартными ссылочными объектами 3ds Max — X-Ref scenes and containers, а также включить в визуализацию системы частиц — Particle Systems. Если у вас в сцене эти типы объектов и геометрии не используются, вы можете не включать эти параметры, для обеспечения большей производительности, если же вы хотите их использовать при визуализации, то можете включить эти параметры. Группа Messages
Мы подошли к последней группе параметров V-Ray RT. Она отвечает за системные сообщения, которые позволяют отслеживать ошибки и предупреждения во время тестовых рендеров.
Хочется отметить, что данные сообщения предупреждений и информации выводятся только в режиме ActiveShade, при визуализации в Production режиме эти сообщения не отображаются. Системные сообщения в командной строкеКогда вы запускаете процесс визуализации, автоматически запускается сервер V-Ray RT отвечающий за выполнение визуализации. Весь процесс отображается в командной строке операционной системы Windows.
В окне сообщений, вы можете увидеть технические данные о текущей версии V-Ray RT, также можете увидеть версию компилятора, и под какой операционной системой запущен процесс. Также отображаются пути, где в данный момент хранятся временные файлы. В выводимых сообщениях отображается время на подготовку визуализатора и время на подготовку геометрии, вы можете проанализировать эти показатели и произвести оптимизацию как сцены, так и визуализатора. Приведем пример ряда сообщений, с помощью которых можно отслеживать состояние системы во время процесса визуализации, и некоторые технические моменты. Характеристики системы и движка визуализации:
[2011/Apr/7|21:38:13] V-Ray RT render server, version 1.5.01 for x86 [2011/Apr/7|21:38:13] Build from Dec 6 2010, 01:01:49 [2011/Apr/7|21:38:13] Compiled with Intel C++ compiler, version 11 [2011/Apr/7|21:38:13] Operating system is Microsoft(tm) Windows(tm), version 6.1, Service Pack 1 [2011/Apr/7|21:38:13] V-Ray core version is 2.00.01 [2011/Apr/7|21:38:13] Loading plugins from "C:\Program Files (x86)\Chaos Group\V-Ray\RT for 3ds Max 2011 for x86\bin/plugins/vray_*.dll" [2011/Apr/7|21:38:16] 110 plugin(s) loaded successfully [2011/Apr/7|21:38:16] Finished loading plugins.
Реакция с сетевыми компонентами: [2011/Apr/7|21:38:16] Entering server mode - waiting for render requests on port 20206. Press Ctrl+C to exit.[2011/Apr/7|21:38:16] Starting DR session from 127.0.0.1 [2011/Apr/7|21:38:16] Receiving DR scene from 127.0.0.1
Обработка сцены: [2011/Apr/7|21:38:16] Reading scene file "C:\Users\DAAF72~1.CHE\AppData\Local\Temp\vrscene.txt" [2011/Apr/7|21:38:16] C:\Users\USER\AppData\Local\Temp\vrscene.txt: done [ 0h 0m 0.0s] [2011/Apr/7|21:38:16] Scene file parsed successfully in 0.0 s. [2011/Apr/7|21:38:16] Scene created successfully. [2011/Apr/7|21:38:16] Objects in scene: 0 [2011/Apr/7|21:38:16] Starting render sequence. [2011/Apr/7|21:38:16] Preparing renderer... [2011/Apr/7|21:38:16] Preparing scene for rendering...: done [ 0h 0m 0.0s] Сообщения о ходе визуализации и ошибках: [2011/Apr/7|21:38:17] Starting frame 0. [2011/Apr/7|21:38:17] warning: Camera FOV is too small, possible round-off errors. [2011/Apr/7|21:38:17] Preparing scene for frame...: done [ 0h 0m 0.0s] [2011/Apr/7|21:38:17] Compiling geometry...: done [ 0h 0m 0.0s] [2011/Apr/7|21:38:17] Building SDTree for GPU [2011/Apr/7|21:38:17] warning: Scene is empty. Информация о движке V-Ray RT (RTEngine), анализ OpenCL устройств: [2011/Apr/7|21:38:17] Running RTEngine [2011/Apr/7|21:38:17] Initializing OpenCL renderer (single kernel version)... [2011/Apr/7|21:38:20] Number of OpenCL devices found: 1 [2011/Apr/7|21:38:20] OpenCL device list: [2011/Apr/7|21:38:20] Device 0: Quadro FX 1800 [2011/Apr/7|21:38:20] VRAY_OPENCL_DEVICES environment variable not specified; using all available devices [2011/Apr/7|21:38:21] cl_nv_compiler_options supported! [2011/Apr/7|21:38:21] Building OpenCL trace program... [2011/Apr/7|21:38:21] OpenCL program built in 0.406 s Параметры визуализатора V-Ray RT, сообщения о ходе трансляции сцены в OpenCL устройство: [2011/Apr/7|21:38:21] Maximum kernel work group size: 128 [2011/Apr/7|21:38:21] Maximum device work group size: 512 [2011/Apr/7|21:38:21] Maximum device memory allocation size (MB): 188 [2011/Apr/7|21:38:21] Initializing material kernels [2011/Apr/7|21:38:21] Number of OpenCL devices: 1 [2011/Apr/7|21:38:21] Transferring SD tree to OpenCL devices... [2011/Apr/7|21:38:21] SD tree transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:21] Transferring geometric data [2011/Apr/7|21:38:21] Transferring vertex normals [2011/Apr/7|21:38:21] 0 vertex normals transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:21] Transferring nodes and meshes [2011/Apr/7|21:38:21] Nodes and meshes transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:21] Transferring map channels [2011/Apr/7|21:38:21] Map channels transferred [2011/Apr/7|21:38:21] Number of lights: 0 [2011/Apr/7|21:38:21] Number of area lights: 0 [2011/Apr/7|21:38:21] 0 point lights transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:21] Total number of lights added by updateLights(): 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Number of raycasts: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Camera rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Shadow rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] GI rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Reflection rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Refraction rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:22] Unshaded rays: 0 [2011/Apr/7|21:38:23] Scene constructed in 1.6 seconds Подготовка визуализатора, время затраченное на подготовку отдельных компонентов сцены: [2011/Apr/7|21:38:23] Preparing renderer... [2011/Apr/7|21:38:24] Creating texture cache with size 0 MB0h 0m 0.0s est] [2011/Apr/7|21:38:24] Preparing scene for rendering...: done [ 0h 0m 0.0s] [2011/Apr/7|21:38:25] Preparing scene for frame...: done [ 0h 0m 0.2s] [2011/Apr/7|21:38:25] Compiling geometry...: done [ 0h 0m 0.2s] [2011/Apr/7|21:38:25] Building SDTree for GPU [2011/Apr/7|21:38:27] Preparing ray server...: done [ 0h 0m 1.8s] Статистика SDTree: [2011/Apr/7|21:38:27] SDTree statistics: [2011/Apr/7|21:38:27] Total number of faces stored: 703959 [2011/Apr/7|21:38:27] Max tree depth: 42 [2011/Apr/7|21:38:27] Average tree depth: 25.1775 [2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree nodes: 343915 [2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree faces: 2170970 [2011/Apr/7|21:38:27] Number of tree leafs: 125694 [2011/Apr/7|21:38:27] Average faces/leaf: 17.2719 [2011/Apr/7|21:38:27] Memory usage: 46.74 MB [2011/Apr/7|21:38:27] Transferring SD tree to OpenCL devices... [2011/Apr/7|21:38:27] SD tree transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:27] Transferring geometric data [2011/Apr/7|21:38:28] Transferring vertex normals [2011/Apr/7|21:38:28] 417208 vertex normals transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:28] Transferring nodes and meshes [2011/Apr/7|21:38:28] Nodes and meshes transferred to device 0 Обработка текстур: [2011/Apr/7|21:38:28] Transferring map channels [2011/Apr/7|21:38:28] Map channels transferred [2011/Apr/7|21:38:31] Loaded bitmap "D:\WORKSPACE\DCC\3dsMax\vray_2011\sceneassets\images\groundTexture_color.tif" [2011/Apr/7|21:38:31] Loaded bitmap "D:\WORKSPACE\DCC\3dsMax\vray_2011\sceneassets\images\groundTexture_bump.tif" Обработка источников света, статистика: [2011/Apr/7|21:38:32] Number of lights: 1 [2011/Apr/7|21:38:32] Number of area lights: 0 [2011/Apr/7|21:38:32] 1 point lights transferred to device 0 [2011/Apr/7|21:38:32] Total number of lights added by updateLights(): 1 Статистика по устройствам: [2011/Apr/7|21:39:15] Device 0 statistics: [2011/Apr/7|21:39:15] GPU time: 98.988095 % [2011/Apr/7|21:39:15] GPU ray trace time 0.026945 % [2011/Apr/7|21:39:15] Transfer to GPU time 0.108448 % [2011/Apr/7|21:39:15] Transfer from GPU time 99.864607 % Завершение процесса визуализации (при отмене самими пользователем (закрытие окна ActiveShade)): [2011/Apr/7|21:39:15] Closing RTEngine (cancelled) [2011/Apr/7|21:39:15] Max. Mpaths per second: 0.000000 [2011/Apr/7|21:39:15] Sampling level reached: 0 samples per pixel [2011/Apr/7|21:39:15] Number of raycasts: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] Camera rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] Shadow rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] GI rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] Reflection rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] Refraction rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:15] Unshaded rays: 0 [2011/Apr/7|21:39:17] Cleaning up texture cache [2011/Apr/7|21:39:17] Closing DR session from 127.0.0.1. Clearing command queue Как видите, V-Ray RT предоставляет достаточно детальный отчет о работе визуализатора и визуализируемой сцене, а также позволяет отследить работу устройств и выявить ошибки. На этом мы заканчиваем обзор параметров Render Setup визуализатора V-Ray RT. В следующем разделе мы рассмотрим поддерживаемые V-Ray RT CPU и GPU материалы, текстуры и источники света. Также мы обратим внимание на то, как реализована поддержка различных технологий, и какие особенности необходимо учитывать при применении V-Ray RT. Разработка шейдеров и освещения с V-Ray RTВ этом разделе мы рассмотрим детально возможности V-Ray RT CPU и V-Ray RT GPU при создании шейдеров и освещения, особое внимание мы уделим некоторым их особенностям, которые не позволяют использовать возможности шейдеров и источников света V-Ray в полной мере — вы можете только делать preview визуализации или применять V-Ray RT для финальной визуализации с рядом ограничений. Возможности шейдинга вV-Ray RT CPUВизуализатор V-Ray RT CPU поддерживает большую часть всех шейдеров (материалов) визуализатора V-Ray и позволяет создавать достаточно разнообразные типы поверхностей. Благодаря поддержке различных типов геометрии (Triangle meshes, NURBS surfaces, patches, VRayPlane objects, VRayProxy primitives) вы можете в интерактивном режиме работать над шейдерами для поверхностей с любым уровнем детализации.
Ограничивать использование V-RayProxy может недостаточный объем оперативной памяти на вашей рабочей станции, т.к. приходится держать как сцену и запущенное приложение, так и данные для визуализации, рекомендуется использовать минимум 4 Гб ОЗУ, будет лучше, если у вас 6 Гб и больше. Но давайте подробнее рассмотрим возможности по созданию и работе с материалами поверхностей. V-Ray RT СPU: Поддерживаемые шейдеры (материалы)V-Ray RT CPU поддерживает следующие шейдеры (материалы) V-Ray: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl, VRay2SidedMtl и VRayWrapperMtl (частичная поддержка).
Как видите, с помощью CPU версии можно визуализировать практически все основные и часто используемые типы шейдеров V-Ray. Результат практически идентичен тому, что мы получим при визуализации с помощью V-Ray Advanced. В версии 2.0 появился новый материал — шейдер автомобильной краски (VRayCarPaintMtl). Версия V-Ray RT CPU также поддерживает этот новый материал. V-Ray RT CPU поддерживает стандартные материалы 3ds Max. Полная поддержка обеспечена следующим материалам: Multi/sub-object, Standard, Shellac, Blend. Вы можете использовать стандартные материалы при preview визуализации. Пожалуй, одним из наиболее популярных материалов из стандартного набора является Mylti/Sub-object material. Его поддержка обеспечена полностью, и вы можете работать с несколькими материалами на объекте при интерактивной визуализации в V-Ray RT CPU.
V-Ray RT CPU, поддерживает все основные эффекты затенения:
Как видите, благодаря поддержке такого широкого набора шейдеров (материалов), вы можете в интерактивном режиме ускорить работу с созданием самых разнообразных типов поверхностей. Однако, V-Ray RT был бы бесполезен без поддержки карт текстур. Далее мы рассмотрим поддерживаемые этим визуализатором текстурные карты. V-Ray RT СPU: Поддерживаемые шейдеры (текстуры)Система визуализации V-Ray Adv. славится качественной поддержкой различных текстур и специальных шейдеров. Благодаря этому можно создавать материалы поверхностей любой сложности и можно ограничиться использованием процедурных текстур. Но без поддержки текстур в V-Ray RT, ценность данного решения была бы не высока. К счастью, система интерактивной визуализации V-Ray RT поддерживает все основные и наиболее часто используемые шейдеры и текстуры, позволяя оценивать материал и сцену при подготовке к визуализации. Текстуры, поддерживаемые V-Ray RT CPU:
На приведенных выше примерах видно, насколько реализована поддержка представленных на изображении текстур. Для карт текстур V-Ray эта поддержка особенно важна, т.к. с помощью этих текстур можно реализовывать необычные эффекты, например, как это показано выше. На данный момент пока не поддерживаются следующие текстурные карты и шейдеры: VRayDirt, VRayMap, Dent, Perlin Marble, Wood, Planet. Вероятно, поддержка появится в последующих релизах визуализатора. Вы можете самостоятельно проверить остальные текстуры и попробовать изменить параметры, чтобы увидеть возможности V-Ray RT CPU в полном объеме. Подготовка сцены к визуализации не ограничивается только настройкой параметров визуализатора и материалов, также необходимо выполнять подготовку освещения. В следующем разделе мы рассмотрим параметры источников света и поддержку их в V-Ray RT. V-Ray RT СPU: Поддерживаемые источники светаПомимо создания шейдеров (материалов), этап визуализации требует настройки освещения и установки в сцене нескольких источников света. Особенно этот этап пригодится перед созданием шейдеров, когда ко всем объектам применен один шейдер с серым цветом. Интерактивный визуализатор V-Ray RT CPU поддерживает все основные параметры источников света V-Ray и стандартные источники света 3ds Max. Следующие методы освещения поддерживаются V-Ray RT CPU:
При работе с источниками света следует быть внимательным, особенно это касается стандартных источников света в 3ds Max. Для примера я сделал несколько рендеров простой сценки угла комнаты с разными типами источников света.
При настройке стандартных источников света, рекомендуется включать тени типа VRayShadow и задать тип тени который будет формироваться (мягкие или резкие тени).
При работе с фотометрическими источниками света стоит обратить внимание на то, что изменение типа источника света (Spot, Point и др.) не повлияет на конечный результат. Вы можете в полной мере использовать установки интенсивности источника света (в cd, lx и др.). В качестве теней рекомендуется использовать VRayShadow, т.к. это позволит корректно визуализировать тени от объектов. Тем не менее, при визуализации с помощью V-Ray, рекомендуется пользоваться источниками света из поставки визуализатора, они наиболее корректно будут визуализироваться как в V-Ray Adv., так и в V-Ray RT визуализаторе.
Как видите, V-Ray RT CPU позволяет работать со всеми основными источниками света, а так же с большинством параметров источника света V-Ray. Стоит отметить пару незначительных ограничений источника VRayLight. Режим Mesh на данный момент не поддерживается. Эту функцию разработчики добавят в будущих обновлениях визуализатора. Что гораздо важнее, в VRayLight отсутствует поддержка списков include/exclude, таким образом, вы не сможете корректно визуализировать сцену с исключенными или включенными в освещение объектами. Но, так как V-Ray RT CPU, в первую очередь, предназначен для preview визуализации, эти недочеты можно пропустить и спокойно работать с визуализатором. После знакомства с поддерживаемыми V-Ray RT CPU возможностями, мы рассмотрим возможности, поддерживаемые GPU-версией V-Ray RT. Однако стоит отметить, что GPU версия значительно отличается от CPU в поддерживаемых возможностях. Возможности шейдинга вV-Ray RT GPUВ отличие от CPU-версии, V-Ray RT GPU менее функционален и обладает большим количеством ограничений в создании шейдеров (материалов) и источников света. Однако ради скорости вычислений при тестовых визуализациях можно смириться с ограничениями и создавать базовые эффекты затенения трехмерных сцен. Ограничения GPU-версии начинаются с поддерживаемых типов геометрии. V-Ray RT GPU поддерживает только полигональные модели (Triangle meshes). Как и с CPU-версией, мы начнем с поддерживаемых шейдеров (материалов). V-Ray RT GPU: Поддерживаемые шейдеры (материалы) и текстурыV-Ray RT GPU, в основном, поддерживает шейдеры (материалы) V-Ray. Но и тут есть ряд ограничений, которые мы с вами рассмотрим в этом разделе. Поддерживаемые материалы:
Как видите, список поддерживаемых материалов, мягко говоря, не такой внушительный, как у CPU-версии V-Ray RT. В плане текстур V-Ray RT GPU также не отличается поддержкой большого числа текстурных карт, особенно это касается процедурных текстур.
Стоит отметить, что V-Ray RT GPU поддерживает текстурные карты VRayHDRI и VRaySky. Все загружаемые в память GPU текстуры ресэмплятся под размер, указанный в параметре GPU Texture Size, рассмотренном выше, в разделе параметров. V-Ray RT GPU: Поддерживаемые источники светаКак и V-Ray RT CPU, GPU-версия V-Ray RT поддерживает все основные источники света 3ds Max и визуализатора V-Ray. V-Ray RT GPU поддерживает следующие типы источников света:
Но при визуализации с помощью V-Ray наиболее подходящим для освещения сцены является набор ИС из комплекта V-Ray. V-Ray RT GPU поддерживает источники света VRayLight, VRayIES и VRaySun. Но стоит заметить, что далеко не все параметры VRayLight могут быть задействованы при визуализации в V-Ray RT GPU.
При визуализации VRayLight в режиме Dome light рекомендуется использовать текстурную карту для освещения по методу Image Based Lighting (IBL). Визуализация VRayIES осуществляется подключением профилей источников света (web profiles). Вы не сможете применить текстурную карту в режиме Plane, так как данная возможность не реализована в GPU версии V-Ray RT.
Итак, мы познакомились со всеми типами шейдеров (материалов), карт текстур и источников света, которые поддерживает визуализатор V-Ray RT GPU. В следующих разделах мы рассмотрим общие возможности как для CPU, так и GPU версии V-Ray RT. |