3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Уважаемые пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с Евгением Барулиным, арт-директором студии «Улитка», занимающейся компьютерной графикой  для кино и рекламы. Студия во главе с Евгением работала над созданием спец. эффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен», где Евгений был супервайзером проекта. О том, как проходила работа и с какими сложностями приходилось сталкиваться в процессе создания спец. эффектов мы и поговорим с Евгением.


3dgo.ru: Здравствуйте Евгений! Спасибо, что нашли время для беседы с нами, расскажите нам немного о себе, о своем профессиональном пути, где получали образование, где начинали свою работу.

Евгений Барулин: Здравствуйте! Учился я немного не той специальности, по которой сейчас работаю – в Московском Энергетическом Институте на Радиотехническом факультете. Хотя в семье у меня много художников и скульпторов, и мне стать одним из них не сложилось (художником себя называть совесть не позволяет), видимо наследственность заставила меня немного изменить курс и пойти в творческие операторы ЭВМ. Так что после института я пошел работать в фирму Марис Мультимедиа, потом работал в Акелле, затем в Текофилмс и в финале получилась Улитка.

3dgo.ru: Когда у Вас появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?

Евгений Барулин: Вы будете смеяться, но прошел один день. Я конечно знал что есть такие штуки в компьютере, которые как в звездных войнах показывают сетку в виде планеты смерти, но интересовался не 3D программами типа 3D studio которые это делают а программированием. Потом мне срочно надо было найти работу – и я пошел к троюродному брату, который показал абсолютно реалистичную картинку (так мне тогда показалось), которую крутил на экране (QuickTime VR) и затем спросил – хочу ли я делать такую же. На следующий день я уже «профессионально» работал над трехмерной графикой.

3dgo.ru: Есть ли ощущение, что ваша профессиональная жизнь – это путь к какой-то новой непокоренной высоте?

Евгений Барулин: Всенепременно! Знаете поначалу, чтобы провести прямую линию в фотошопе я использовал линейку – водил мышкой по ней (это не шутка)… Теперь я таких глупостей уже не совершаю.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, немного о студии: как возникла идея ее создания? Как происходило развитие? Благодаря чему достигли сегодняшних высот?

Евгений Барулин: Улитка была образована в 2003 году. Мы (я и Анжела Петросян) хотели организовать небольшую «бутиковую» (хоть и не люблю это слово) постпродакшн студию, с выдающимися технологическими и творческими наработками. Но, увы (или к счастью) рынок кино стал густо развиваться, и нам пришлось нырнуть в пучину кинопроизводства. Вот так мы подросли и оказались в «Особо Опасном».

3dgo.ru: Ваша студия работала над созданием спец эффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен». Расскажите, какие именно эффекты разрабатывала ваша студия?

Евгений Барулин: У нас было несколько сложных/объемных кусков и множество мелких эффектов и тестов, некоторые из которых потом пошли в производство, а некоторые нет.

Самым объемным по совокупности подготовки и производства был кусок с толпами взрывающихся крыс. Мы его делали более полугода. Это был исключительно комплексный кусок работы. Проблемы сыпались как из рога изобилия. Нам пришлось написать собственное программное обеспечение для управления толпами крыс – в некоторых кадрах их было около 1000 штук. Для другого куска был разработан механизм вываливания крыс из грузовика – они должны были себя вести как сельди в бочке – вываливаться под действием силы тяжести и некого направленного толчка, не пересекая друг друга, одновременно болтая лапками и хвостиком и при этом стремиться мордочкой вперед.

Для анимации крыс были придуманы несколько уровней абстракции – от полностью доступного для аниматора управления всеми параметрами до полностью автоматического управления – когда циклы анимации (бег,  шаг, прыжки и тд) автоматически подставлялись в зависимости от траектории и скорости базового трансформа. Были и несколько промежуточных уровней – когда часть анимации делалась автоматом, а что-то правилось аниматорами. Так же тяжелые вычисления были вынесены за пределы трехмерного пакета анимации – это были инверсная кинематика и привязка к скелету – они считались непосредственно перед рендерингом или даже в его процессе. В результате можно было анимировать большое кол-во крыс внутри одной сцены и не портить здоровье курением в ожидании ответной реакции программы. Это же позволяло автоматическим крысам бегать по любой случайной поверхности и ступать лапками точно по ней – универсальные циклы автоматом подстраивались под поверхность с помощью IK.

Еще одной проблемой был процесс визуализации – на каждой крысе было порядка 3 с лишним миллионов волос. Понятно, что при количестве крыс в 1000 штук, как например, в кузове грузовика, их суммарное число было бы больше 3 миллиардов. И это ни один алгоритм рендеринга не потянул бы. Нам пришлось идти несколькими путями. Самый главный был в динамической оптимизации количества волос в зависимости от расстояния до крысы и ее видимости. Когда видимая  часть крысы была меньше 50 квадратных пикселей, мы выключали волосы на ней. Так же мы автоматом динамически меняли количество волос на крысе при удалении – в некоторых кадрах на крысах не более 200 волос.

 Еще было огромное количество дополнительных инструментов – как-то: комплексные пресеты для настроек, настраиваемые случайные распределения параметров – художник мог сам выбирать, что за параметр шейдера, или объекта мог меняться от крысы к крысе, ну и многое другое.

С точки зрения производства, наиболее длительным и объемным куском была «заготовка мяса» из ткачей главным героем в ткацкой фабрике – сразу после взрыва. Технически в этом куске мало сложностей, но большинство кадров собиралось из огромного количества кусков – как двухмерных, так и трехмерных. Мы добавляли 3-х мерные падающие камни и пыль практически в каждый шот. В нескольких шотах, Весли был заменен на себя же, но снятого в хромакейном павильоне – это была адская 2Д/ротоскопная работа. Все выстрелы и кровь добавлялись тоже на композе. Были несколько-секундные планы, которые создавались буквально из 2 – 3-х исходных кадров. То есть это была практически мультипликация методом перекладки, дорисовки и запудривания глаза. Из 3-х мерной эпопеи были сделаны несколько сцен с Репайрманом – человеком, которого прострелили в глаз из пистолета. Кадр с лицом был одним из самых сложных – так как идея подобного монтажа пришла близко к концу завершения работы над проектом и не было ни специально подснятого материала ни времени на серьезное 3Д, то этот план состоит как из 3Д лица, так и 2Д морфа, композитинга, дымов, искр и тд… В дальнейшем по фильму Весли прикрываясь Репайрманом бежит и стреляет сквозь него. На самом деле на площадке он держал куклу без ручек и ножек. Потому нам пришлось сделать 3Д модель Репайрмана – так называемый Digital Double и перекрыть съемочную куклу.

На этом проекте мы очень плотно работали с Базелевсом. Например, в некоторых кадрах, где бежит дублер Джеймса Макового, ребята из Базелевса делали замену лица. Так же они делали часть композитинга и симуляции крови.

Из остального – мы совместно с Post_production и Pixel Art делали виды фабрики сверху.  Так же тесты для финального боя и пролета между этажами, в паутине веревок Слоуна и Весли. Это тоже был большой кусок с приличным девелопментом, но в дальнейшем окончание сценария было изменено и этот кусок не вошел в фильм. Финальный пролет пули в конце фильма (так же пролетами пули занимался Bazelevs, EyeScream, MainRoadPost, а начинала N3). Взрыв банки и динамика жидкости в одном из кадров  пролета пули тоже наши. Пробежка Фокс и Весли по крышам поезда – там где они общими планами, тоже были полностью сделаны с помощью Digital Double-ов так как снять на площадке это было не возможно. Несколько планов пролета мистера Х из начала фильма – но они были сделаны специально для трейлеров, а в сам фильм они переделывались в Базелевсе. Так же часть работы мы делали для Базелевса – от композитинга до анимации. – всего уже не припомнишь.

3dgo.ru: С какими сложностями в работе над спец эффектами приходилось сталкиваться?

Евгений Барулин: Если не брать сложности технические – я думаю на ближайших конференциях, например CGevent, или в статьях будут детально рассматриваться по отдельности технические вопросы производства, то основной сложностью было две вещи – не очень хороший английский, и русский авось по отношению к срокам и внимательности. Некоторые и по русски не могут объяснить что хотят…  А уж про сроки и внимательность я литературных слов не скажу - не подберу. У американцев все очень просто (странно, правда?) – все как в армии (видимо американской), четкая субординация, прозрачная отчетность и все по часам. На самом деле очень удобно.

3dgo.ru: Какое программное обеспечение использовалось? Прокомментируйте, пожалуйста, свой выбор.

Евгений Барулин: Наш пайплайн построен на связке Майя – Рендерман. Это исторически сложившийся факт. В то время когда мы строили Улитку – было только два гибких, легко настраиваемых  и легко масштабируемых с помощью инхауз разработок, продукта. Сейчас существуют другие достойные продукты, но у нас огромный багаж наработок, да и сами продукты ни в коем случае не устарели, потому не вижу смысла менять что-либо.

3dgo.ru: Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?

Евгений Барулин: Это Голливуд! Фабрика грез! Грезы не могут и не должны опускаться до уровня  технической или финансовой ширинки… А если серьезно, то и в Америке постпродакшн – это последний шанс режиссера и оператора исправить то что они сделали (или не сделали) на площадке. Потому нас ни кто не спрашивал о сложностях реализации того или иного эффекта. На самом деле – это еще один урок, который я вынес из процесса совместной работы с американцами: в Голливуде заказчика не интересует сложно сделать что-то или нет, а исполнитель никогда не дискутирует о сложностях – он просто делает.

3dgo.ru: Пользовались ли вы при работе над фильмом собственными программными разработками?

Евгений Барулин: Частично на этот вопрос я уже ответил. Если детальней – то волосы, их физика, динамика, оптимизация, шейдинг – все собственное; далее  анимационный риг, искусственный интеллект и инверсная кинематика с привязкой для толпы, много объектная  визуализация, динамика твердых сочлененных тел, динамика большого количества тонких нитей, их визуализация как объектов и их шейдинг тоже собственные. Частицы и универсальный инстансер; большое кол-во инструментов для управления проектом, и многое другое – все было написано, дописано или адаптировано в процессе работы.

3dgo.ru: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов?

Евгений Барулин: В разное время по-разному. Тяжело считать еще и учитывая, что часть работы мы разделяли между Улиткой и Базелевсом. Думаю, иногда переваливало за 30 человек. В самый сложный период мы ушли на время из рекламного рынка, чтобы закончить работу в срок.

 

3dgo.ru: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?

Евгений Барулин: Я могу говорить только за Улитку, так как Базелевс что-то делал и до начала съемок. Серьезно мы «сели» на этот проект с конца лета прошлого года. Закончился он, как вы знаете в июне.

 

3dgo.ru: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.

Евгений Барулин: Как я знаю, ни чего такого не применялось – большинство сцен под эффекты снималось в павильоне и обрабатывалось с помощью компьютеров. Вроде были интересные наработки для подсъемки окружения, интересно снималась поездка на поезде и, например, пролет машины над головами полицейских, но все это было сделано под компьютерную обработку в дальнейшем, и лучше об этом расскажут те люди, которые принимали участие в этой работе.

3dgo.ru: Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?

Евгений Барулин: Думаю, что режиссер понимал что левая и правая рука – хорошие помощники для убеждения, а еще есть ноги, чтоб отвесить пендаля… Шутка. На самом деле Тимуру достаточно языка чтобы убедить всех, что то, что он хочет – это то, что нужно. Как я уже говорил – супервайзер (главный – тот, который вначале был Джон Фархат, а после Стефен Фенгмайер) это режиссер компьютерной графики, а для Голливуда еще и генерал от графики – и без его согласия и через его голову никто не сможет давать указания постпродакшну что делать дальше, даже режиссер. Но они (режиссеры от кино и от графики) всегда находили общий язык – потому их, наверное, и считают профессионалами. Что касается меня – то я лично подчинялся главному супервайзеру картины – и никаким образом не взаимодействовал с Тимуром (личное общение не в счет) по проекту (помните, я говорил выше о субординации?). Поверьте – это очень хорошо…

3dgo.ru: Над чем работаете сейчас, какие планы на будущее?

Евгений Барулин: Как и всегда – участвуем в нескольких небольших кино-проектах, занимаемся рекламой, и готовимся поучаствовать в больших кино-проектах.

3dgo.ru: Какие пожелания или напутствия вы можете дать начинающим CG художникам?

Евгений Барулин: Вот так чтобы сразу всем и в точку – тогда так: Ваши самые главные победы еще впереди,  никогда не опускайте руки!


3dgo.ru: Евгений, благодарим Вас за уделенное время и интересную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам и студии «Улитка» процветания и новых интересных проектов!

далее