3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Добрый день, меня зовут Бортниченко Дмитрий и хочу рассказать о создании картинки BigLittleLife. Материал будет интересен в первую очередь начинающему поколению. Я постараюсь раскрыть основные этапы создания картинки и подчеркнуть все косяки, что я сделал во время работы над данным изображением.

Изначально картинка делалась на конкурс WeAreHumans и тема заключалась в человеческих взаимоотношениях и тому подобном.
Процесс начался с разработки идеи, что лучше всего способно выразить взаимоотношения между людьми, что, значит быть человеком. Основная идея оказалась проста как мир, но достаточно информативна и показательна – только человек может использовать невероятное количество труда и времени, создавая великие цивилизации, только для того, чтобы потом всё сломать и разрушить. Самое смешное в этом процессе то, что мы всеми силами поддерживаем круговорот подобных событий уже на протяжении пяти тысяч лет, по сей день.

Идея прекрасно представлена в виде памятника в Берлине “Советский солдат держащий маленькую Немецкую девочку на руках”, хотелось сделать нечто похожее, но естественно менее трагичное и не столь монументальное.

Следующим шагом, было создание концепт наброска и пришлось, потратить достаточно времени на него, по двум причинам: во первых, из меня художник от слова “худо”, во вторых пришлось повозиться с цветовым решением. Главное цветовое решение имеет первостепенное значение, т.к. при установке освещения и последующей сборки картинки, мне придётся ориентироваться исключительно на концепт, в первую очередь цвета. Цветовые группы, в общем, то и есть основа композиции, так что пришлось учиться и много экспериментировать.

Я разделил процесс на три базовых части: концепт, моделлинг, композитинг.
После создания концепт части, я начал собирать базу референсов, базовые модели и подготовил камеру.

Рабочий процесс выглядел следующим образом: Max моделлинг -> ZBrush моделлинг -> ZBrush/Photoshop текстуры -> Max ригг -> Max настройка сцены/свет/камера/рендер по слоям -> Photoshop сборка/постобработка.
Я ориентировался на low poly модели, исключительно для практики и разработки навыков работы с низко полигональными персонажами.

ZBrush 3 выступил в роли основного пакета для моделирования и рисования текстур, т.к. пакет ZBrush действительно очень мощный и гибкий инструмент в данной области применения. Самое главное заключается в чистоте процесса, всегда чётко видно, что ты делаешь, всегда есть поле для эксперимента и множество различных приёмов для придания того или иного образа, модели. Я использовал только стандартные методы, стандартные кисти и т.п.

Не стоит забывать, что перед экспортом базовой модели в ZBrush, модель нужно должным образом подготовить, добавить в необходимых местах дополнительные грани, более густую сетку в местах, где предстоит проработать детали и т.п. В самом пакете ZBrush, после завершения моделирования, можно поставить персонажа в требуемую позу при помощи transpose tool, но я делал немудрый ригг с biped в Max’е, опять таки для практики.

Нужно отметить, процесс этот достаточно своеобразным и может вызвать некоторые проблемы. Следите за тем, что бы топология вашей модели была ровной, имела дополнительные грани в местах сгибов. Не нужно выравнивать biped точь-в-точь с вашей моделью, просто следите, что бы ключевые рабочие места модели совпадали с частями скелета biped. Я наделал не мало косяков на данном этапе из-за неправильных частей модели и некоторой возни с установками biped.

Процесс создания текстур целиком лежит на пакете ZBrush. В начале я делаю цветной набросок на модели, что бы распределить группы текстур на разные части модели. Затем добавляю некоторые детали, тона и более того, если замечательный плагин ZApplink, он позволяет экспортировать проекцию модели прямиком в Photoshop, ну или любой другой графический редактор. Открыв проекцию модели в Photoshop, можно продолжить рисовать текстуру, а после возвратиться обратно в ZBrush. 

По началу рисование текстур может показаться несколько неуклюжим занятием, но несколько практических моделей и всё становиться на свои места особенно в привязке с Photoshop.

После моделирования и рисования текстур, пришло время для генерации normal map, displacement map, color maps. Более того, ZBrush позволяет генерировать cavity map, нечто вроде Ambient Occlusion.
Все остальные части сценки были смоделированы в Max’е и являются по большей части примитивами.

Я так же использовал Hair and Fug плагин в 3ds Max8 для создания шерсти игрушечного медвежонка.

Организация композиции была несколько проблематична, из-за своей слегка замудрённой структуры. В соответствии с концептом и его физически нереальным освещением, мне пришлось отказаться от световых схем вроде mr Sky/Sun, хотя они и дают очень хорошие результаты. Мне пришлось разделять объекты на группы и делать каждой группе индивидуальный источник освещения. Затем производился рендер по этим же группам. В итоге, перед экспортом в Photoshop я имел группу рендеров в TGA формате с альфа каналом.

После того как рендер всех частей был готов, я приступил к завершающей стадии – сборка всего этого добра, в единое изображение. Естественно для этих целей я использовал Photoshop.

Основной частью данного процесса, является обработка  каждого элемента изображения, я использовал цветокоррекцию и добавление оверлеев, для создания цветов подобных концепту. Пост обработка включает в себя стандартный набор: глубина резкости, настройка каналов, градиенты, шум и т.п.

Процесс сборки изображения не менее важен, чем все иные стадии рабочего процесса, ведь именно на данном этапе, картинка приобретает все необходимые черты, цвета и мелкие детали и, тем не менее, небрежное отношение к данному процессу может привести к плачевным результатам, сведя на нет страдания над моделями, текстурами и т.п.

далее