|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Сегодня в гостях нашей редакции студия Simpals, деятельность которой связана с видеопроизводством, созданием Интернет-рекламы и дизайна в Молдове. Областью профессиональной деятельности компании являются два основных направления: Video production и Internet-services. После долгих лет работы, когда студия крепко встала на ноги и собрала и вырастила в своем коллективе профессионалов, хорошо знающих и любящих свое дело, арт-директор студии, Дмитрий Волошин, решил, что на достигнутом нельзя останавливаться, а надо продолжать покорять новые горизонты. Так Дмитрий принял решение попробовать силы своей студии в работе над созданием мультфильмов. Обо всем этом, с момента становления самой студии и до работы над первым мультипликационным проектом "Цыган", мы поговорим сегодня с арт-директором и режиссером — Дмитрием Волошиным, художником постановщиком - Сердаром Джумаевым, ведущим аниматором - Ореховым Андреем и тимлидером - Сергеем Кириловым. Арт-директор и режиссер - Волошин Дмитрий 3dgo.ru: Добрый день, Дмитрий! Расскажите немного о себе и о вашей студии. Как возникла студия и какие цели были поставлены первоначально? Дмитрий: Привет! Ну что сказать... Обычный парень, родился на Украине, родители с Оренбурга. Живу в Молдове с 1996 года. Женат, есть дочка. Люблю снежную зиму, текилу и экстрим. Хочу делать Настоящие мультфильмы, как и большинство ребят в моей команде. Студии уже более 10 лет, три из которых мы занимаемся персонажной анимацией. Руку мы набили на рекламе, клипах и прочей коммерческой хрени, и поняли, что пора расти дальше. 3dgo.ru: Сложно ли было искать специалистов для выполнения поставленных задач? Какая команда у Вас имеется на сегодняшний день? Хватает ли специалистов или приходится нанимать фрилансеров? Дмитрий: Сложно? Да еще и с моим характером? И в Молдове? Невозможно! 3dgo.ru: Как пришла идея оставить работу над производством рекламы, муз клипов и т.п. и заняться производством 3D мультфильмов? Дмитрий: Как-то я ехал на работу. И вдруг понял, что мне не хочется туда ехать, что мне не интересно просто делать качественные рекламные ролики и клипы. Ведь и у коллег моих глаза давно не горели от интересной работы. 3dgo.ru: Очень интересно как же отреагировала ваша команда на это восклицание, учитывая тот факт что в сторону производства мультипликации Ваша студия никогда ранее не заглядывала. Дмитрий: Мои ребята были задолбаны рекламой не меньше моего, поэтому мое восклицание было воспринято очень позитивно и вечером отмечено в кафе. Там же мы украли тарелку и, торжественно расписавшись на ней, разбили вдребезги. 3dgo.ru: Чем обоснован выбор сюжета? Дмитрий: У нас было несколько вариантов сценария. От хамелеона в научной лаборатории до приключений барсука-свиньи. Но мы остановились на цыгане. Объясню почему. Мы делим мульты на 2 основные группы: для развлечения и для сердца. Яркие представители первой группы - Дримворкс, второй - Пиксар. Так вот, нам бы хотелось делать мульты эмоциональные, которые проникают вглубь твоей души и заставляют сопереживать героям, любить или ненавидеть их. Поэтому нам показалось, что цыганская семья с индюком лучше справятся с поставленной задачей: не просто повеселить зрителя, а заставить его задуматься над важными вещами. 3dgo.ru: Расскажите нам немного о сюжете? Дмитрий: Страшная тайна наш сценарий. Шутка, конечно, но мы бы не хотели пока разглашать подробности. Единственное, что могу сказать, сюжет построен на цыганской байке, о том что смерть цыгану не попутчик. Кстати говоря, в Молдове нас некоторые люди осуждают, считая, что мультфильм про цыган позорит Молдову. «Мы же не цыгане!» - говорят они. «Ну, конечно, нет, ведь цыгане составляют менее 1% населения Молдовы», - отвечаем мы. 3dgo.ru: Судя по всему «Цыган» - короткометражный анимационный фильм? Вы хотите набраться опыта на короткометражных фильмах и постепенно придти к производству полного метра? Или же это пока просто «проба пера», а дальше как пойдет? Дмитрий: Фильм короткометражный, до 10 минут. Но мы хотели бы вложиться в каждую минуту с полной отдачей. Я уверен в том, что в ближайшем будущем мы сядем за полный метр, и будет это очень красиво и интересно. Художник постановщик - Сердар Джумаев 3dgo.ru: Добрый день, Сердар! Не легкая задача лежит на ваших плечах. Ведь помимо разработки образа персонажей им необходимо придать определенную харизматичность, соответствующую сценарию и роли персонажей. Расскажите, как проходила работа над ними, и какие трудности или ограничения, связанные с технической реализацией, пришлось преодолевать? Сердар: Здрасьти! Ну трудностей, казалось бы, быть не должно: бумага есть, карандаш в зубы и вперед! Однако на поверку оказывается все не так просто... В кино сценарий можно изменить «под героя». В мультфильме же наоборот: сначала пишется определенный сценарий, под который уже подгоняются все персонажи. В этом и заключается первая трудность: найти те особенности во внешности, которые отражали бы характер, задуманный режиссером и сценаристом. Вторая трудность – это стилевое единство всех персов. Сначала ищутся индивидуальные образы каждого героя, после чего все они (герои) подводятся к общему знаменателю.
3dgo.ru: Легко ли давались образы персонажей, или же приходилось изрядно помучиться чтобы образ отвечал всем требованиям (представлениям арт-директора и Вашим, соответствия характеру описанному сценаристом и т.д.). Что помогало «подпитывать» идеи? Сердар: Еще как приходилось! И не только помучиться, но и покричать, поругаться :) Самые сложные персонажи были Смерть и индюк Ило. Сложность персонажа с косой заключалась в ее очевидной негативности. Ну не может же быть смерть доброй и светлой. А по сценарию она должна была вызывать улыбку. Долго мы бились, пока пришли к такому симбиозу: чтоб и плохой и смешной была. С Ило возникла другая проблема. Так как он лучший друг главного героя, от него во многом зависит и восприятие самого Цыгана. Короля делает свита, как говорится. Так что вариантов индюка у нас было огромное количество, пока мы нашли удовлетворяющий все стороны образ. А подпитывать идеи помогали все те же споры и крики :)
3dgo.ru: Как интересно :) Скажите, а такой сбор различной информации в виде атрибутики, эскизов и раскадровок на заданную сюжетом тему — это обязательный подход к началу работы над любым проектом или это касается именно данного случая? Сердар: Наши герои, пейзажи, атрибутика, хоть и стилизованы, но вполне реалистичны, поэтому сбор визуальной информации облегчил нам последующую адаптацию всех элементов. К тому же, текущие задачи выполняются быстрее и качественнее, когда находишься в атмосфере проекта, окруженный разными характерными мелочами. Очень много приходится работать с фотоматериалом. В итоге, эскизы художника уточняют до мелочей атмосферу плана и всей работы. И что очень важно: перед глазами должна быть четкая постановочная раскадровка.
3dgo.ru: Расскажите подробнее о «производственном конвейере» работы над персонажами? Сердар: Схема кажется простой. Сначала рисуется огромное количество эскизов. По одобренному рисуется скетч, то есть первый подробный образ героя в простом карандаше. Затем колорист подбирает цвета, в которые будет окрашен персонаж. Параллельно скульптор лепит объемный образ героя из пластилина. Цветной образ со скульптуркой поступает к моделлеру, который переводит перса в 3D пространство. На этом, казалось бы, работе художника должен прийти конец. Но нет. Зачастую образ на бумаге выглядит идеальным, а в 3D каким-то кривым. Приходится добавлять или удалять какие-то детали. Так что работа продолжается практически на протяжении всего производственного процесса.
3dgo.ru: Понятно что одними персонажами мультфильм не построишь, немаловажную роль играет и окружение, которое задает и настроение и атмосферность. Расскажите как велась работа в этой области? Сердар: Да, пейзажи и различные детали окружения тоже требуют трепетного отношения к себе. Эскизов было сделано множество: их хватило бы в 2 слоя обклеить стены в нашей студи :) Работа довела нас до того, что пришлось изваять из пластилина макет в масштабе. В нашем блоге все очень удивлялись этому факту и думали, что макеты лепили только советские мультипликаторы. Оказывается, нет. Мы тоже такое умеем! В результате у нас получились характерно бессарабские ландшафты с холмами, речкой, колодцем-аистом и другими интересными деталями. Вед. аниматор - Орехов Андрей 3dgo.ru: Добрый день, Андрей! Сколько аниматоров в вашей команде? Андрей: В нашей скромной команде всего два с половиной аниматора. Не секрет, что для такого проекта это очень мало. Будем надеяться, что в будущем их станет намного больше. 3dgo.ru: Глядя на готовые анимированные персонажи видно, что аниматорами была проделана большая и качественная работа. Насколько сложной была подготовка к анимации (риггинг) и непосредственно сама работа аниматоров? И как Вы сами оцениваете качество проделанной работы? Андрей: Начать, наверное, следует с того, что на данный момент мы работаем в пакете Autodesk Maya. Этот пакет для нас сравнительно новый: пользуемся им меньше года. До этого мы работали в 3D studio Max. Решение перехода было принято всем коллективом, т.к. 3D studio Max с поставленными на тот момент задачами справлялся хуже, чем Maya. Первой сложностью было привыкнуть к новому программному обеспечению (разность в интерфейсах и способах решения задач очень сильно отличается). Теперь непосредственно по вопросу. 3dgo.ru: С какими техническими сложностями пришлось столкнуться и как они решались? Андрей: Основная сложность в том, что работать приходится в сравнительно новом пакете. Также нам была задана высокая планка качества выполняемой работы. Поэтому в каждой задаче присутствует определенного рода сложность и уникальность. Так, в частности, пришлось потрудиться над ригом индюка, а именно над его перьями. Риг коня и кибитки тоже доставил немало хлопот. Некоторые неудобства принесла и симуляция ткани на Смерти. Достаточно сложно было добиться того, чтоб материя вела себя так, как нужно режиссеру, а не так, как ей хочется. Пришлось резать ее на части и симулировать каждый кусок по отдельности. Был сделан дополнительный контроль для анимации рукавов, чтоб аниматор мог их поднимать и закатывать. 3dgo.ru: Какие дополнительные программы, плагины используете? Андрей: В начале мы думали взять в качестве основы для рига плагин Anzovin Studio The Setup Machine. Очень хорошее подспорье, если надо сделать рабочий риг за короткий промежуток времени. Но оказалось, что в чистом виде его использовать сложно ввиду многих ненужных в данный момент возможностей, которые являлись лишним балластом в сцене. Было решено делать риги самостоятельно, используя некоторые интересные моменты, реализованные в The Setup Machine. Лицевая анимация реализуется комплексной технологией (основа – кости, дополнение – blendshape + cluster). Контроль осуществляется через графический интерфейс (GUI). Тимлидер - Сергей Кирилов 3dgo.ru: Добрый день, Сергей! Расскажите о задачах, которые Вы выполняете, т.к. не всем читателям знакома должность тимлидера. Сергей: На самом деле тимлидера еще называют и супервайзером. В целом, обязанности достаточно обширные – это, в первую очередь, управление проектами, координация рабочего процесса, постановка задач каждому сотруднику, отслеживание сроков и качества выполняемой работы и т.д. В общем, тимлидер – это человек, который всем раздает пи... и всегда знает, что, как и когда делается, и когда это закончится. RENDER.RU: Расскажите о производственном процессе: какие сроки поставлены и как ведется работа. На каком этапе находитесь сейчас. Сергей: Перед началом работы пришлось изучить кучу материалов по построению пайплайна и в итоге разработать свою собственную последовательность, которой сейчас и придерживаемся. Могу сказать, что сейчас мы прошли примерно половину намеченного пути. 3dgo.ru: Насколько слаженный у Вас коллектив? Легко ли контролировать и распределять производственный процесс. Сергей: Наверное, не бывает так, чтоб все с самого начала постоянно шло идеально. Так и у нашей студии несколько лет назад был полнейший бардак со штатом: была большая текучка кадров, из-за чего и профессиональный уровень стал поднимался не так быстро, как хотелось бы. Но вот уже более двух лет команда живет в постоянном составе, ребята прекрасно притерлись, взаимопонимание на высшем уровне. Работа ведется коллективно, к примеру, любая нетривиальная задача, перед тем как перейти непосредственно к исполнителю, обязательно обсуждается всеми и только после нахождения оптимальнейшего решения переходит в стадию работы. Наверное, поэтому сейчас все проходит без особых напрягов. 3dgo.ru: При работе над проектами многие студии применяют различные системы мониторинга и управления проектами. Какие использует ваша студия и почему? Сергей: Для работы над таким сложным проектом нельзя обойтись без системы управления проектом.
3dgo.ru: Когда планируется завершение этого проекта и выход его в свет? Сергей: Сдача проекта планируется на вторую половину 2009-го года. А пока мы закончили работу над небольшим случаем из жизни Гожо под Новый год. Получился не просто мульт, а универсальная поздравительная открытка. Каждый может вставить свое пожелание в готовый мульт и отправить его другу. Мы решили таким образом поздравить всех и вся со всевозможными праздниками: и зимними, и не зимними. Заодно показать фиг задолбавшему всех и вся кризису :) 3dgo.ru: Можете дать заключительную оценку проделанной работе? Какой опыт она принесла вашей студии? Сергей: Эту работу можно назвать нашим мультипликационным дебютом, так сказать, пробой пера. В ходе работы нам удалось понять, что делаем правильно, а что - нет, и в каком направлении двигаться дальше. Конечно, никакого прорыва в мировой 3D-графике этот мульт не сделал, но лично для нас он получился весьма значимым. Удалось выяснить пробелы, нюансы, детали и опробовать на практике наши возможности. 3dgo.ru: Благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, редакция 3dgo.ru желает успехов и дальнейшего процветания и развития студии Simpals, пусть ваш первый проект «Цыган» станет стартовой площадкой для покорения новой для вас вершины - производства трехмерных мультфильмов. |