3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Работа "Писающий монах" делалась мной в 3D Studio Max 3.1 и рендерилась в Mental Ray с помощью Global Illumination. Собственно, я на ней и разбирался с Mental Ray.

Я сам художник-график и еще лет пять назад обходился без компьютера. Но с тех пор, как мне в руки попалась 3DStudio 4.0 for DOS меня "перемкнуло" :-)). Это ведь инструмент для создания самого реалистичного сюрреализма, который только встречается в природе! И я считаю. что 50% реализма в сцене - это правильно поставленный свет, и 30% - реалистичные текстуры (хоть это правило справедливо не для всех сцен и совсем не подходит к анимации - там на первое место выходит движение). И начиная с досовской 3DStudio мне ни качество рендеринга, ни свет не устраивали. Можно, конечно, и вручную сымитировать radiosity, расставляя по сцене слабые цветные источники, но для этого надо иметь мягкий рэйтрейс (area light). Этого в максе нет и в четвертой версии - на мой взгляд это основной недостаток этого достаточно мощного пакета. Можно, в конце концов, поставить RayGun, но меня не понравилась несостыкованность его с другими плугами и повышеная "падучесть". И тут как раз так совпало, что к началу конкурса я получил несколько плугов к Максу, которые позволяют просчитать эту самую radiosity.

Задача была поставлена простая - комната. залитая солнечным светом, проникающим через дверь. Скажу сразу - решения типа "нажми на кнопку - получишь результат" radiosity все равно не дает. Человек все равно должен четко представлять, что он хочет получить, чтобы добиться реализма. И настроить radiosity во многих случаях еще сложнее, чем обыкновенный рэйтрэйс, причем долгое время просчета - совсем не плюс. Enlight отпал сразу - симуляция имитации чего-то напоминающего area light мне не подошла. С InSight повозился немного дольше. Меня удивило, что этот рендер, жестко привязанный к размерам реального мира дает несколько странную засветку (тени слишком мягкие - иногда даже трудно их заметить) и мне пришлось ставить человека ростом под 3 метра, чтобы получить искомое, но при этом тени стали действительно похожи на тени в большом зале. В общем, настроить затухание у меня не получилось. :(( Причем мягкого рейтрейса там все равно нет - если бы не глобальное освещение, то по качеству просчета он пока уступает стандартному максовскому скайнлайну. Хотя считает быстро - можно посоветовать его для визуализации интерьеров при не очень требовательных заказчиках.

А вот Mental Ray... Для того, чтобы добиться с ним реализма - глобальное освещение совсем необязательно. И скорость работы МенталРэевского рэйтрэйса вполне терпима. Но цель ведь была - radiosity... В общем, окончательный просчет монаха был у меня попыткой №28, каждая из которых шла по 12-15 часов на моем Celeron 533, разогнаном до 800Mhz при размере 640 на 480 пикселей. Причем просчеты регионов помогали слабо - не было видно, как свет ложится в общем. Окончательный же просчет был с повышенными установками по качеству и считался 33 часа 40 минут. В нем я промахнулся с бампом и мне пришлось в Фотошопе делать гибрид последнего и предпоследнего просчета. В Фотошопе была также сделана надпись и затемнение по краям, а также с помощью Curves слегка изменен общий цветовой баланс работы. Все текстуры делались вручную в том же Фотошопе с чистого листа (кроме пола, где за основу была взята стандартная текстура из поставки Макса). К сожалению, Mental Ray плохо интегрирован в Макс - уж очень многое с ним не работает... И, кстати, метод затухания "Inverse square" для глобального освещения дал странный темный результат, а настроить расстояние затухания для этого параметра в Максе оказалось невозможным. Пришлось использовать простое "Inverse" и регулировать дальность затухания multiplier`ом источника света. А жаль....

Для того, чтобы появилось "сияние" вокруг светящихся объектов, использовать ProOpticsSuite не удалось - Ментал Рэй выдавал просто белый прямоугольник. Поэтому я воспользовался эффектом Blur в 3D Max.

Монах был взят из Позера (каюсь, каюсь и еще раз каюсь :). К сожалению. люди из позера уж очень правильные, идеальные и добавить им характерные черты невозможно - проще самому создать персонажа. Это и есть основной недостаток позера - в реальном мире одинаковую осанку имеют только манекены, что ловится зрителями хоть и подсознательно, но безошибочно. Это, на мой взгляд, дало мне много отрицательных комментариев - не в смысле использования позера как такового, а в том смыле, что сделанный мной монах был бы не таким серьезно-реальным - появились бы легкий прикол и неправильность . И общее восприятие работы поменялось бы - если с первого взляда ясно, что это большой любитель пива, то и общий смысл был бы немного другой. Но готовой заготовки у меня не было, а игра со светом забрала все время (поэтому, кстати, монах лысый, а не лысеватый и ряса сильно аккуратная - у таких людей одежда без дыр не обходится). В свою защиту могу сказать только то, что ставить свет - мое любимое занятие :))

Ряса делалась с помощью Stich. Изображен монах-францисканец, что видно по цвету рясы - она белая (а не коричневая, черная или серая, как у других монашеских орденов). И одежда его должна состоять из четырех частей - рубахи, плаща, нарамника и капюшона с пелериной. Плащ с нарамником я не делал сознательно - иначе непонятно было, что у него за поза. :)) А капюшон так и не лег, как было задумано и был убран. Для того, чтобы складки уложились правильно, была использована Character Studio - была создана анимация на 140 кадров, последний кадр из которой вы и можете лицезреть. На пороге лежит дохлая крыса, что, к сожалению, не очень заметно. Модель дохлой крысы можно будет скачать всем желающим с нашего сайта - www.zebrasus.com. Там же находится "монах" в несколько большем разрешении, чем на конкурсе - 640 на 480 пикселей.

Все остальные объекты в сцене - малополигональные (в выломаной двери, например, всего 624 полигона), собраные Edit Mesh`ем.

Ну а теперь о главном - об идее.

Скажу сразу - я не хотел обидеть ничьих религиозных чувств. Если кого-то Это задело - прошу прощения. Для не понявших сюжет объясняю - приспичило монаху по мадой нужде посреди города. Вот он и заскочил в заброшеный дом, где до него только бомжи заходили...

А было все так - начался конкурс. Идеи у меня не было, а было только желание в нем участвовать, да и то не слишком сильное. Но тут пошли конкурсные работы.... :-((((((((((((((((((((((((((((

Хорошо, хоть работы не пришлось различать по мощности - где лампочка на 100 ватт, а где на 40 (а все отличие в толщине спирали на рисунке). Ну, в общем, у меня было впечатление, что те работы, которые НЕ попали в "галерею непринятого" собрались на этом конкурсе. Я, например. не понимаю, зачем присылать на конкурс работу, которая была сделана за меньшее время, чем она закачивается из интернета? В общем, меня это достало настолько, что я однажды выматерился и решил сотворить что-нибудь этакое, где осветительный прибор отсутствовал бы в принципе. По крайней мере, электрический... :-))) Пустая комната у меня уже была и делать интерьер из нее я не стал - уж больно стандартно. И слишком серьезных вещей я делать тоже не собирался - не мой стиль. Спрашиваете, откуда взялась конкретная идея? Ну откуда обычно беруться идеи? Наверное, они придумываются :)) Можно, конечно, построить как минимум четыре логические цепочки, которые могли бы привести к искомому результату, но очень сомнительно, чтобы они имели отношение к действительности.

Что касается смыслового содержания, то я в первом варианте этой статьи написал было пол-листа жуткого текста со ссылками на Библию и Катехизис, но прибил все эти рассуждения насмерть - вряд ли эта мура здесь кого заинтересует. Могу сказать только, что фанатизм - это крайность. А крайности - всегда плохо, вне зависимости от предмета разговора. И последний святой, кому здесь все поклонялись, был дедушка Ленин. Неужели так коротка память человеческая?

Я признаюсь, что тема эта - на грани фола (по крайней мере, так мой внутренний счетчик показывает). И мне еще далеко до славы рекламной компании "United colors of Benetton". Мне далеко даже до своих графических работ, нарисованых вручную (некоторые из них выложены на www.zebrasus.com в разделе "Классическая графика"). Я пока что занимаюсь 3D всего четыре года и пока только начинаю приближаться к нарисованному на бумаге. Уж больно я не люблю простых и однозначных вещей... :-))))

Продолжение дискуссии принимаю на мыло Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript .

P.S. Спасибо всем, написавшим хвалебные отзывы о моей работе. И тем, кто написал ругательные - тоже спасибо. Вряд ли мне пригодились бы первые без вторых ;-))

Ссылки по теме:
Конкурс ЛАМПОЧКА 2001. www.render.ru/contest/
Работа Писающий монах 3 место в конкурсе.
Статья ЛАМПОЧКА 2001. Подведение итогов. www.render.ru/articles/64/

далее