3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Я буду предполагать, что Вы знаете основы программы. Если нет, я предлагаю начать с уроков на поставляемом с программой cd, и вернуться к этому уроку через месяц, или когда Вы почувствуете, что понимаете такие вещи, как смещения (displacement), сглаживание сетки (meshsmooth) и процедурные карты. Давайте просто начнем. Создадим плоскость, 550 единиц в ширину и длину, с 50 сегментами в длину и ширину. Мы увеличим число сегментов до 200 позднее, но нам не нужны никакие заминки в работе пока. Переименуйте плоскость в "Ground01" (Земля).

Как обычно в уроке не упомянуто, какие используются единицы измерения. Чтобы получить нечто похожее на рисунок выше, нужно установить единицы US standart - Decimal inches.
Перейдем в редактор материалов. В новом слоте создадим процедурную карту Дым (Smoke) и установим Размер (Size) в 200, с 20 Итерациями (Iterations) и Экспонентой (Exponent) = 2,5. Это не значит, что она в карте Диффузии (Diffuse) или Отражения (Specular) или где еще. Нам просто нужна эта сконфигурированная карта для следующего шага.

Теперь добавим модификатор Смещения (Displace) к Ground01. Внимание! Не добавляйте модификатор Сетки смещения (Displace Mesh (WSM)), который делает совершенно другие действия и не то, что нам сейчас нужно. Установим Силу (Strength) в 180 и затем нажмем на карте в закладке Изображения (Image). Появится Просмотрщик материалов/карт. Выберем Mtl Editor. Сейчас мы имеем только одну карту Дыма, которую мы установили ранее, так что ее и выберем.

Теперь земля смещается нашей картой. Теперь можно установить 200 сегментов для Ground01 по ширине и длине вместо 50. Но не забудьте перед этим сохранить Вашу сцену. Вы можете получить проблемы если увеличите количество сегментов, так если Вы просто не сможете маневрировать нормально, оставьте 50 сегментов и увеличте до 200 только перед визуализацией.
Тестовая визуализация выглядит так:

Выглядит хорошо на расстоянии, но не так как хотелось бы, когда приблизишься. Мы решим это добавив модификатор Turbosmooth, но остерегайтесь, Ground01 теперь имеет 320000 граней и проблемы могут еще больше проявиться, поэтому мы установим опции Turbosmooth - число итераций (Iterations) в 0, а итераций при визуализации = 1, чтобы он действовал только при визуализации.
Вернемся к картированию. Выделим новый слот материалов и назовем его GroundMaterial, Затем применим к Ground01. Добавим материал Смеси (Mix) в карту диффузии. В Mix материале, установим первый цвет в R:35 G:15 B:0 а второй в R:255 G:205 B:100. Это будуи цвета, которые земля будет иметь наверху и в низинах. Мы сделаем это возможным, установкой карты Спада (Falloff) для Результата (Amount) карты Mix.

Теперь некий трюк. Мы перейдем в карту Спада. Оставим тип "Perpendicular" (Перпендикуляр), но установим Направление спада (Falloff Direction) в "Viewing Direction ( World Z-Axis )" (Направление взглада - мироавя ось Z). Далее, в закладке Кривой смеси (Mix Curve), мы нажмем Добавить точку(Add Point) и добавим новую точку к кривой, на которой затем нажмем правую кнопку и и установим тип "Bezier-Smooth". Настроим кривую приблизительно как на рисунке ниже:

Визуализация даст такой результат:

Перевод: Беляев Валерий ака seaman

далее