3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

 Перевод: MacVit

Этот пример предназначен не для новичков. Я подразумеваю, что вы уже обладаете опытом работы в Max. Этот пример не содержит в себе поэтапное построение модели головы. Для получения информации по моделированию, обратитесь в раздел помощи Max. Я же расскажу о некоторых недокументированных приемах, которые вы не найдете в руководстве Max.

Давайте начинем. Сперва мы готовим задний фон. Для фона я использовал изображение лица девушки (спереди и сбоку), по которому строится основной каркас. Обратите внимание на то, что фотографии должны иметь одинаковые пропорции. Далее, я создал первый сплайн вокруг области глаза и откорректировал его форму. Некоторые, начинают моделирование со рта, но это дело вкуса и привычки.

На рисунках вы можете увидеть где и как размещены и построены сплайны. В процессе моделирования, всегда страйтесь повторять расположение реальных мышц лица (см. справочник по анатомии). Это будет очень важно для последующей анимации лица. Уделите больше внимания рту и областям вокруг глаз.

Совет №1
При моделировании большое количество времени занимает "скакание" в стеке модификаторов, между Surface и EditSpline, чтобы избежать этого, используйте одну хитрость, котороя заключается в том, что необходимо работать с двумя объектами: 1 - каркас из сплайнов (для редактирования), 2 - копия "reference" этого же каркаса, но уже с модификатором Surface. Все изменения, производимые на объекте 1, будут автоматически отображаться на объекте 2.
При работе с Surface Tools, есть одно правило, которое гласит: "Чтобы получить поверхность с помощью модификатора Surface, каркас из сплайнов должен содержать замкнутую поверхность состоящую из 3 или 4 вершин. В противном случае, когда вершин больше, на поверхности появляется дырка."
Все это ерунда, посмотрите на рисунок ниже, там я использую 5 вершин в области лба, а поверхность осталась целой (без дырки). Как такое возможно? Читайте дальше.

Совет №2
Хорошо, я получил вопросы от людей, спрашивающих меня, как достичь реалистичности модели? Небольшая хитрость заключается в том, чтобы получить наименьшее количество вершин. Это важно, потому что наличие меньшего количества вершин на вашей модели не будет усложнять геометрию и будет меньше хаоса во время их редактирования/манипулирования.

Легче сказать, чем сделать (меньшее количество вершин)
Вы знаете, что я сделал, чтобы получить небольшое количество вершин на этой модели? Я рисовал линии на своем лице карандашом для бровей (взял у сестры) перед зеркалом. Это очень удобно и очень грязно (я выглядел как кукла), чтобы получить основные контурные линии будущей модели прежде, чем вы начнете процесс моделирования. Анализируйте, если есть ненужные точки, которые можно удалить, то смело так и поступайте, чем потом из-за 2-3 вершин переделывать половину модели. Также, это удобно для анализа мимики.
Но будьте готовы к тому, что за этим занятием вас может поймать жена, дочь, мать, а еще хуже - теща. И тогда вам придется долго придумывать правдоподбную истоию, чем вы тут занимались. :-))) (прим. пер.)

Но я не могу/не умею рисовать (теща поймала, отбрала карандаш и поставила в угол) :-)))

Охо-хо!!! Не повезло! Ладно, ниже я расположил два изображения (профиль и фас) моей модели, которые можете использовать в качестве шаблона. Посмотрите, сколько карандаша мне пришлость потратить.

Большое спасибо! Но где объяснение хитрости о наличии больше 4 вершин в Surface Tools!

Мдя! Что ж, мой дорогой, вы красноречиво выразились - "хитрость". Я не думаю, что должен объяснить, как это сделано. Для этого, проанализируйте файл Max, только после этого не кидайте в меня камнями.

Примечание переводчика: Автор данного примера оставил эту головоломку не раскрытой, уповая на то, что мы сами должны ее решить. Я не много потратил времени на ее решение. Оказалость, что нужно немного наблюдательности, анилиза и логики. То, что он использует 5 вершин без дырки, то это только обман зрения (ну не может Surface содержать более 4 вершин, также как и круг не может быть квадратным). Просто он выбрал нужные сегменты сплайна и применил к ним команду Hide Segment, чтобы увидеть весь сплайн целиком, нужно выбрать Unhide Spline из контекстного меню (см. файл). Эту возможность он использовал для того, чтобы минимизировать количество сплайнов на экране, оставив только основные опорные, которые в дальнейшем можно использовать при анимации.

Анимация модели лица

http://nailuj.8k.com/


далее