3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Александр Охота


Подготовка.

Для начала скачаем и инсталлируем программу - speechanimator_zip.exe. Нужно предварительно войти в курс дела - почитать на досуге страничку помощи программы - "Описание технологии".
Также нам понадобится тестовая модель чайника - teapot.zip.

Для "чистоты эксперимента" создадим файл "Азбука.wav" без карты звуков. Для этого сдублируем файл из комплекта поставки "SpeechAnimator.wav" как "Азбука.wav". После этого удалим карту звуков - меню программы "SpeechAnimator.exe" - сервис - удалить карту звуков из файла... Выбираем файл "Азбука.wav". Получаем сообщение программы - Звуки успешно удалены из файла "Азбука.wav".


Этап 1.
Транскрибирование.

Откроем в программе "SpeechAnimator.exe" файл "Азбука.wav". Будет выдано сообщение - "Файл Азбука.wav не имеет таблицы звуков! Транскрибировать?" Ответим - Да. Далее увидим нечто подобное следующему - Рис.1


Рис.1

Судя по всему, придётся вручную немного подправить работу транскрайбера. Выбирая мышкой звуки по очереди и изменяя их, приводим таблицу морфем приблизительно к следующему виду:


Рис.2

При этом можно выбирать несколько звуков подряд - мышкой в области колонки звуков, либо при помощи клавиши "Shift".
Прослушать выбранные звуки можно, щёлкнув на кнопке . Просмотреть результат синхронно со звуком - кнопка . По ней воспроизведение начинается с текущей выбранной позиции.
Будем рендерить при 30 кадрах в секунду. Время между морфемами при глубине 1 - 0,0464 сек, а между кадрами - 0,0333 сек. Поэтому увеличиваем глубину разбиения до 2 (0,0232 сек) - нажимаем кнопочку . Подтверждаем наше намерение увеличить глубину разбиения.

Ну вот, при проигрывании картинка стала заметно лучше! Заметим, что дальнейшее увеличение глубины разбиения в данном случае смысла не имеет, т.к. кадры будут следовать гораздо реже морфем.

На этом транскрибирование можно считать законченным. Жмём кнопку и выходим из программы "SpeechAnimator.exe". Пока спасибо и на этом.


Этап 2. Привязка базовой модели.
Привязка осуществляется в среде "3D Studio MAX R3.X". Вообще-то подходит любая версия, был бы модификатор "Skin". В "3D Studio MAX R2.Х", как мы знаем, такого и не увидишь. А "Skin" для нашего дела - САМОЕ ТО! Для начала загрузим тестовую модель. Чего-то кривовато выглядит... Ну да ладно. И такая сойдёт.
Нажимаем File-Merge... Ищем наш злосчастный "model.max". Он должен быть в папке инсталляции программы "SpeechAnimator". Далее выбираем загрузку всех объектов - на всякий случай.
Проверяем настройку - "Use Selection Center" и "World" в списке "Reference Coordinate System" - .

Подгоняем всё это дело поближе к "ротику" чайника, простите за выражение. Разворачиваем на 180 градусов относительно оси OZ (World) и градусов на (-20) относительно оси OX (World). Ну, как кому нравится, так и лучше. Самое главное пока, чтобы передняя часть "губ" базовой модели находилась как раз посередине "губ" чайника:


Рис.3

В нашем случае не будем масштабировать базовую модель.
Скроем объекты - "Bottom Mouth" и "Tongue Line" - они нам не понадобятся.


Переходим к по-точечному редактированию линий. Здесь есть очень важный момент. Вся работа программы опирается на тот факт, что положение и ориентация базовых точек всех объектов базовой модели совпадают! Поэтому при операциях с объектами базовой модели нужно за этим следить.
Выберем объект "Static Line". В режиме "Sub-Object"(и только в нём) перемещаем точки и приводим его примерно к такому состоянию:



Рис.4

Примерно то же самое проделаем и с объектом "Mouth Line"


Рис.5

Только в этом случае сдвигаем только точки 1 и 5 "Mouth Line"


Теперь поработаем с "Lips LineTop" и "Lips LineBot". Сдвигаем, как и прежде, только точки 1 и 5. В процессе сдвига точек парами (а так удобнее) 3D MAX спрашивает, не хотите-ли эти самые точки совместить. Так вот: кто очень хочет, пусть так и делает; а мы - не будем! Их ещё даже нужно немного раздвинуть:


Рис.6

Здесь нужно заметить, что точки 1-1 и 5-5 "Lips LineTop" и "Lips LineBot" желательно разместить как можно ближе друг к другу.

Вроде-бы всё. Выглядит неплохо. С "по-точечным" редактированием линий закончили. Переходим к модификатору "Skin".

Назначим "Skin" чайнику. Добавим кости "Lips LineTop", "Lips LineBot", "Mouth Line", "Static Line". Посмотрим, что получилось.
Выберем кость "Static Line". Перейдём в режим "Sub-Object" модификатора. Включим флажок "Color VerticesWeights".


Рис.7

По моему мнению, некоторые точки не стоят такого внимания этой косточки. Они ограничены жёлтой линией.
Включим флажок Filters "Vertices", выберем эти лишние точки и назначим им вес "0".
Примерно такого же эффекта можно достичь, изменяя диаметр "Envelopes".


Переключимся на кость "Mouth Line". Здесь тоже не всё в порядке:


Рис.8

Обнулим вес точек внутри области, ограниченной жёлтой линией

Теперь перейдём к кости "Lips LineTop":


Рис.9

И здесь придётся обнулить вес всех точек в области, ограниченной жёлтой линией. Не нужно пока трогать только часть точек на верхней "челюсти" чайника.

Примерно такая же ситуация с "Lips LineBot":


Рис.10

Нужно обнулить вес всех точек в области, ограниченной жёлтой линией.
Ну, для начала вроде достаточно.



Этап 3. Генерация анимирующего скрипта.
Вернёмся к программе "SpeecAnimator.exe". Откроем нашу "Азбуку". Нажимаем кнопочку .


Рис. 11

Выберем кнопкой , куда будем сохранять итоговые файлы. Пока пропорции челюсти изменять не будем. Нажимаем . Вроде, с этим покончено.



Этап 4. Выполнение скрипта и доводка модели.


В "3DMAX" выполняем наш скрипт "SpeechAnimator.ms". Много времени это не займёт.
Установим 6 кадр - звук "А". Вроде, всё неплохо выглядит. Только рот можно было и посильнее открыть. Но это мы потом исправим.
Установим 13 кадр - звук "У". Вес точек в прищёчных ямочках должен распределяться примерно так - 50% - "Mouth Line", 25% - "Lips LineTop", 25% - "Lips LineBot".
Если некоторые точки вылезают в неподходящие места, вес их можно назначать прямо в текущем кадре. Выбираем нужную кость, режим "Sub-Object", и т.д..

В итоге у нас должно неплохо получиться. Вот только рот слабовато открывается... Можно идти двумя путями - увеличить "коэффициент влияния" параметра "Открытие челюсти" - , либо изменить пропорции челюсти при генерации скрипта.

Пойдём вторым путём. Сгенерируем новый скрипт с такой пропорцией (см. рис.). Может показаться, что нужно было увеличивать длину челюсти, но это не так. Если мы увеличим длину челюсти, в результате рот будет открываться меньше. Это происходит потому, что для достижения заданных пропорций фронтальной проекции рта его и нужно меньше открывать.
После выполнения нового скрипта подключим "Азбуку" к сцене и сделаем превью для просмотра.
Получили привязанную модель чайника 3DMAX. Сейчас можно заставить его сказать не только "Азбука", а кое-что посолиднее, например, пусть споёт "Город" Б.Г.! На страничке поддержки http://www.chat.ru/~speechanimator/index.htm есть эта песня с картой звуков. Только для работы придётся конвертировать файл в формат PCM - 22050 Гц. Для этого можно использовать встроенный конвертер программы.

Желаю успехов в использовании данной технологии!

С уважением, разработчик, Александр Охота.
Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript



далее