|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
Alex Kras Всем доброго времени суток! Во второй части урока про освещение, я сначала опишу эффект каустики, его настройку и шейдер фотонов Photon Basic (base), потом шейдеры внутреннего объема parti_volume и parti_volume_photon и их применение. В конце урока я опишу как используя эффекты, рассмотренные в уроке, сделать сцену для тестирования огранки драгоценных камней. Урок рассчитан на пользователей 3d Max 2008 и содержит примеры сцен. При создании урока я рассчитывал, что читающий ознакомлен с уроком «Погружение в ментал (шейдерный материал mental ray» 1. Эффекты каустики (Caustic) Каустика - это эффект непрямого освещения, получаемый с помощью каустик-фотонов, генерируемые источником света. Этот эффект можно разделить на две части – эффект создаваемый отразившимися фотонами от поверхности объекта
рис №1 и эффект создаваемый фотонами при прохождении объема объекта имеющего прозрачность и коф. преломления выше единицы.
рис №2 Для включения каустики необходимо соблюсти несколько условностей:
Закончим с теорией и перейдем к практике: Рассмотрим шейдер фотонов Photon Basic (base) В настройках выставляется цвет (карта) диффузного отражения – Diffuse. Цвет(карта) зеркального отражения – Specular. Прозрачность объекта – Transparency. И коэффициент преломления.
рис №7 Необходимо запомнить одну особенность при построении своего материала, вытекающую из-за шейдерной структуры материала – все параметры настроек шейдера ни в коем случае не связанны с настройками шейдера поверхности (шейдеры Surface) - если поверхность материала объекта прозрачна, а в прозрачности и зеркальности шейдера фотонов стоит 0 (черный цвет), то каустики не будет. Такая система представляет определенную сложность в настройках, но и дает гибкость в построении материала. Ниже я покажу как сделать зависимости между параметрами шейдеров, дабы не путаться в настройках. Для примера поэтапно настроим шейдер для красного стекла: Устанавливаем в слот Photons , шейдер Photon Basic (base) и применяем его на какой-нибудь объект (подробно о структуре материала mental ray и подключении шейдеров к стандартным материалам см. урок «погружение в ментал (шейдерный материал mental ray)») Для своего примера я взял простейший объект – Box с материалом, где в качестве поверхности шейдер Glass(lume) настроенный на красный цвет. Рендер с параметрами по умолчанию:
рис №8 как видим, несмотря на то что стекло прозрачно, мы не видим каустики от прохождения фотонов сквозь объект, в наличии только зеркальная каустика. Теперь я покажу как можно сделать зависимые параметры между настройками разных шейдеров. Нам необходимо связать параметры диффузии, зеркальности и коф. преломления между шейдером glass(lume) и Photon Basic (base).
рис №10 настраиваем и делаем копии как и в первом случае. Теперь рендер после настроек зависимостей: как видим, настройки учтены, осталось поработать с прозрачностью. В разных шейдерах прозрачных материалов свойства прозрачности задаются разными способами (отдельно цветом, либо числовым значением и цветом фильтра итд. ) поэтому тут сделать явную зависимость не всегда получиться. Я поставил вручную значение 0,5 (0 – непрозрачно, 1 полная прозрачность ) использовать какой- то преобладающий цвет в прозрачности тут ИМХО не уместно, так как он будет выступать в качестве дополнительного фильтра только для фотонов каустики прошедших через объект и будет не соответствовать оптическим свойствам объекта. Конечно если стоит цель с физической точностью изобразить предмет и подчеркнуть свойство материала имеющего определенный спектр поглощения тогда придется указывать тут либо цвет, либо на градиенте несколько цветов. Например у циркона их четырнадцать, с длинами волн: 691; 689; 662,5; 660,5; 653,5; 621; 615; 589,5; 562; 537,5; 516; 484; 460; 432,7 нанометров в оптическом спектре :-). Опять же если вернуться к физике, то значение отраженных каустик фотонов должно смешиваться со спектром света от источника освещения, поскольку на полированных гранях часть фотонов (физических, а не Максовских) отражаются от поверхности полностью (то есть во всем объеме спектра) а часть взаимодействует с поверхность углубляясь в материал, или проходя через микроскопические неровности и теряются (в определенном спектре). В нашем случае цвет отражения необходимо смешать (через карту Mix) с цветом источника света (сложный способ для любителей программировать), или просто установить в слот более бледный цвет в отличии от диффузного. и так с установленной прозрачностью 50% и измененной Specular: как бы с точки зрения распространения света все нормально, но вот смущают неоднородности на освещаемых участках. Виной тому очень маленькое количество фотонов испускаемых источником света. Увеличиваем их количество в 100 раз (рис №5 ) и повторно рендерим: скачать сцену для 2008 Макса добавив в спектр источника света желтого цвета, и не меняя свойство материала, получим правильный перерасчет и эффекта каустики: Закончим с данным простым, но интересным эффектом. |