|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
polyuser Урок простой. Для начинающих. Но когда-то я очень долго мучился, пока не разобрался. Надеюсь, он окажется полезным. Я расскажу, как накладывать на объект материал, состоящий из нескольких текстур с альфа-каналом (Composite). Предположим, мне необходимо текстурировать оштукатуренную стену, у которой кое-где штукатурка отвалилась и видны кирпичи. Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена. Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом. Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:
В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы. Загружаю сцену. Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6 У меня будет 6 подматериалов. 1) штукатурка; Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1. Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2. Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha. Выключаю Premultiplied Alpha. В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться. Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3. Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре. Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha. Выключаю Premultiplied Alpha. Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4. Выключаю Tile. Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha. Выключаю Premultiplied Alpha. Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5. Выключаю Tile. Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha. Выключаю Premultiplied Alpha. Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины. В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6. Выключаю Tile. Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha. Выключаю Premultiplied Alpha. Присваиваю готовый материал объекту. Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output. Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output. Меняю параметры Output Amount и RGB Level. С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры. Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена. На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого. Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии. В первом модификаторе указываю MapChannel = 1. Во втором – MapChannel = 2 и т.д. Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки. Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя). Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно). Вот и готово. Посмотрите финальный MAX-файл. Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин. Жду отзывов. Всего хорошего. ___ Файлы урока: Сцены >> |