3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Это наиболее сложная текстура (и шейдер) во всей сцене, что можно видеть на итоговой картинке. Жалюзи построены из нескольких объектов, и каждый из них имеет собственную текстуру и шейдер. Я использовал ТОЛЬКО ОДИН файл для текстуры и три или четыре "dirt mask".

Жалюзи – центральная точка моей сцены. Большинство зрителей начинают рассматривать картину с центра. Затем взгляд переходит на пятно горячего цвета (красный, оранжевый, желтый). На моей картине таковые имеются в правом верхнем углу, на птицах и листьях. Наконец взгляд осматривает картину в целом. Поэтому я ДОЛЖЕН БЫЛ сделать реалистично выглядящие текстуры...

Теперь о том, как это сделать…

Сначала я нашел подходящие текстуры на "TOTAL TEXTURES CDs" и скопировал две картинки – текстуру и карту рельефа на свой диск. Также я скопировал несколько Dirty Mask (штук пять). Эти маски я использовал уже описанным способом (см. КИРПИЧНАЯ СТЕНА и ПОДОКОННИК). Результат вы можете видеть на картинке. Наиболее важные вещи я выделил

  1. Целая картинка с "TOTAL TEXTURES CDs"
  2. Итоговая картинка, скомпонована с пятнами грязи и подретуширована
  3. Результат рендеринга (текстура разбита на части. Каждому объекту назначена своя часть

При размещении грязи я старался поместить ее сразу на нескольких досках (обведено зеленым цветом). Некоторые пятна можно значительно увеличить, но в этом случае нужно использовать другое значение прозрачности слоя (отмечено тонкими синими стрелками). Пятна грязи, которые я хотел переносить на итоговую текстуру, выбирались с использованием "Color Range". (Не забывайте работать с несколькими слоями) Используйте средство "feather", установив его значение примерно в 5 пикселей (иногда более, что зависит от того, как велика текстура, с которой Вы работаете). Затем, используя стандартный "Brush Tool" и любой цвет (для моей текстуры я выбрал темно-красный), выберите подходящую кисть и заполните выделение. Затем поменяйте прозрачность слоя.

Когда вид текстуры будет Вас удовлетворять, надо разрезать ее на более мелкие части, по одной на каждый объект. Вот как это делается.

Сохраните полученные текстуры (Не используйте .PSD формат, нам нужны обычные однослойные изображения. Информация о слоях больше не нужна.). Откройте то, что получилось. Так же откройте карту рельефа, она нам понадобится. Используйте инструмент "Rectangular Marquee", чтобы выбрать нужную Вам доску, копируйте ее и вставьте в новую картинку. Наиболее быстрый способ сделать это – использовать клавиатуру.

  1. Выберите "доску"
  2. Нажмите Ctrl-C, чтобы скопировать выбранную часть в буфер обмена 
  3. Сохраните выбор (Select>Save Selection, не забывайте использовать разные имена для сохранения) 
  4. Создайте новую картинку с размерами выбранного участка. Для этого просто нажмите (Ctrl-N)
  5. Нажмите (Ctrl-V), чтобы вставить картинку из буфера обмена.
  6. Сохраните получившуюся текстуру доски 
  7. Теперь откройте карту рельефа, и загрузите записанные ранее параметры выделения. (Select >Load Selection, выбрать имя файла в который сохранено выделение соответствующей доски)
  8. Нажмите (Ctrl-C), чтобы скопировать карту рельефа доски
  9. Нажмите (Ctrl-N), чтобы открыть новую картинку
  10. Нажмите (Ctrl-V), чтобы перенести изображение из буфера обмена
  11. Сохраните полученную карту рельефа доски

Повторяйте шаги с 1 по 11 для каждой доски снизу вверх. Вот как выглядит результат моей работы.

Возвращаемся в 3ds max и создаем по одному шейдеру на каждый объект. Не забудьте назначить "bump map", "specular", "diffuse" и т.д.

А теперь… нажимайте кнопку RENDER SCENE ...

THE END !!!

далее