|
|
||
|
||
|
|
||
| Страница 1 из 31 |
| ||
|
Здравствуйте! Главное, чтобы стало понятно, что помимо анимации по ключевым кадрам существуют и другие виды, а многие начинающие упускают эти моменты и при работе, и при обучении. А напоследок превратим одну бабочку в небольшой рой. |
||
Разверните окно фронтальной проекции и с помощью сплайна нарисуйте крыло бабочки. |
||
|
После того, как сплайн замкнулся (он замыкается по умолчанию) cконвертируйте его в Editable Mesh. Для этого перейдите во вкладку Modify, щелкните правой кнопкой мыши на Line и в выпадающем списке выберите Convert To : Editable Mech |
||
|
Для того, чтобы правильно анимировать крыло, необходимо сместить ось вращения крыла ( по умолчанию Ось вращения устанавливается по центру модели). Перейдите во вкладку Command Panel -> Hierarchy нажмите кнопку Affect Pivot Only и сместите ось к краю крыла, как на рисунке. Отключите кнопку Affect Pivot Only, чтобы выйти из режима редактирования осей. |
||
|
Так как при полете бабочки кажется, что взмахи крыла происходят хаотично, то давайте и заставим махать крыло хаотично. Если данную операцию производить с помощью ключевых кадров, то на это уйдет много времени. Выделите крыло, перейдите во вкладку Panel ->Мotion , разверните список Assign Controller -> Rotation выделите ось Z и нажмите на кнопку Assign Controller (показано стрелочкой). В появившемся окне Assign Float Controller выберите пункт Noise Float |
||
|
В появившемся окне Noise Controller вы можете сами настроить кривую вращения, но мы оставим все как есть, т.к. параметры заданные по умолчанию, в принципе подходят для анимации крыла бабочки. Закройте окно Noise Controller . |
||
| Создадим второе крыло с помощью команды Mirror . Выполните команду Tools -> Mirror и установите значения как на рисунке. | ||
|
Если сейчас нажать кнопку Play, то мы увидим, что взмахи крыльев не синхронны, поэтому быстренько исправим данный недостаток. Выделите второе крыло, перейдите во вкладку Panel ->Мotion, разверните список Assign Controller -> Rotation, щелкните на параметре Z Rotation правой кнопкой мыши и выберите пункт Properties. В ДИАЛОГОВОМ ОКНЕ ПОМЕНЯЙТЕ ТОЛЬКО ЗНАК ПУНКТА Strength с положительного на отрицательный, ни в коем случае ни изменяя числовое значение. крыло1 Strength =286,479 крыло2 Strength =-286,479 |
||
|
Как создать тело бабочки я подробно описывать не буду. Можно просто использовать примитив Цилиндр или сконвертировав его в Editable Mech и подправив, выделяя необходимые грани превратить его в некое подобие тела бабочки, что я и сделал.
Разместите крылышки по краям тела и нажмите кнопку Play Animation. Вы должны увидеть, как бабочка радостно машет крылышками. Один раз наблюдал такой глюк, что одно крыло не хотело махать, в этом случае выберите инструмент Rotation и чуть-чуть пошевелите вредное крыло. Почему так происходит, я не знаю. Выделите оба крыла и тело бабочки и сгруппируйте все вместе. Для этого выберите команду Group -> Group, назовите сгруппированный объект Бабочка. |
||
| СОЗДАНИЕ РОЯ БАБОЧЕК | ||
|
Зайдите в Command Panel -> Geometry в выпадающем списке выберите Particle Systems. Нажмите на кнопку Super Spray. Расположите Spray в любом месте, где вам понравится. Я рекомендую расположить так, чтобы поток частиц испускался справо на лево.
Перейдите в панель Modify разверните список Particle Type и установите переключатель в положение Instanced Geometry. Нажмите кнопку Pick Object в пункте Instancing Parametrs и щелкните по сгруппированному объекту Бабочка. |
||
|
Задайте параметры частиц как указано на рисунках. Нажмите кнопку Play Animation. Рой бабочек готов. Кажется сложновато, но в действительности, если разобраться, то ничего сложного нет. В верху в шапке урока я изобразил, как все это может выглядеть, если добавить фон, свет, камеру и наложить текстуру на крылья (текстуру я взял готовую, нашел в коллекции текстур). |
||