3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Сегодня у нас в гостях замечательный 2D художник–оформитель - Алексей Апарин. В этом интервью мы поговорим с Алексеем о его творческой жизни, карьере, о том в каких сферах Алексей применял свой талант и чего достиг.


3dgo.ru: Добрый день, Алексей. Расскажите нам немного о себе, где учились, кем работаете?

Алексей Апарин: Здравствуйте. Родился, живу и работаю в Москве. Мне 29 лет. Женат и недавно стал отцом. Люблю исторические романы, хорошее аниме, industrial, боулинг и cooperative mode на xbox360.
Закончил худграф МПГУ по специальности учитель изобразительного искусства. Кандидат наук. Сейчас работаю художником-оформителем над браузерной mmorpg “war.ru”.

 

3dgo.ru: Как и когда началось увлечение искусством? как пришли в CG?

Алексей Апарин: Помню, что впервые мне захотелось стать художником в возрасте семи лет. Ещё в то время я почему-то хотел танцевать степ, когда вырасту, но если это желание  осталось фантазией, то стремление рисовать усиливалось. Изостудия, художка, худграф –распространённая траектория, рад что она не привела меня, например, в торговлю или рекламу, как случилось со многими моими товарищами. После учёбы я долго работал web-дизайнером, причём  у нас были планшеты, редкие тогда. Конечно, в свободное время рисовал, так и втянулся в CG.

 

3dgo.ru: Есть ощущение что в поисках творческого направления деятельности вы пробовали себя и в преподавательской деятельности и в Web дизайне и работали художником иллюстратором. Что все-таки оказалось Вам ближе всего? Остановитесь ли Вы на этом или же есть мысли или цели испытать свои силы и возможности еще где то?

Алексей Апарин: Меня не покидает чувство, что я наконец-то нашёл то занятие, которое уже не оставлю. Рисование приносит мне массу удовольствия, буду стараться совершенствоваться именно в этом направлении. Вероятно, я вернусь к преподаванию, но web-дизайн меня больше нисколько не привлекает.

 

3dgo.ru: На сколько нам известно Вы работаете художником-иллюстратором в компании "Акелла". Много ли сил и времени отнимает работа и остается ли время на свободное творчество?

Алексей Апарин: Вопрос не в бровь, а в глаз. Во многом именно потому, что ни времени, ни главным образом сил на свободное творчество не оставалось, я недавно и ушёл  из Акеллы — темп работы был очень высок, и за полтора года в Акелле мною было нарисовано примерно от 70 до 80 иллюстраций для обложек к играм. Я почувствовал, что скованность доступных сюжетов и броских цветовых решений въедаются в моё творчество и ограничивают его, занимают все ресурсы.

 

3dgo.ru: Ваши работы давно не появлялись в галерее 3dgo.ru. С чем это связано?

Алексей Апарин: Дело в том, что я очень не люблю тиражировать свои работы, массово развешивая одно и тоже по разным галереям. Поэтому я, прежде всего, публикую свои рисунки в ЖЖ (чтобы получить отзывы от друзей), затем с большой задержкой на своём сайте, а потом нередко торжествует лень, и работа мне уже не кажется новой. В таком поведении не много смысла, безусловно, надо возвращаться на render . К слову, именно сайту 3dgo.ru я обязан тем, что меня заметили и пригласили работать иллюстратором в Акеллу, получить работу художника, к которой я стремился. Спасибо вам, что вы есть!

 

3dgo.ru: Все Ваши картины получаются очень интересными, сюжетными. Расскажите, как рождаются такие интересные идеи? Что Вас вдохновляет?

Алексей Апарин: Большинство идей рождается уже в процессе рисования. Я очень люблю эту возню с кляксами, из которых постепенно проступают образы, сюжет, эмоции. Пока придерживаюсь главенства выразительности композиции и динамики, с идеями у меня не густо.

3dgo.ru: Также нельзя не обратить внимание на очень богатую цветовую палитру в Ваших работах. Как Вы приходите к таким насыщенным цветовым решениям? Сразу ли Вы видите в какой цветовой гамме будет создаваться картина или приходиться экспериментировать?

Алексей Апарин: Я вижу, в какой гамме должна быть создана картина, а потом приходится неистово экспериментировать. Поиск выразительных цветовых сочетаний доставляет огромное удовольствие, не могу удержаться.

 

3dgo.ru: Какой для вас самый сложный и самый важный этап при создании работы?

Алексей Апарин: Сложнее и важнее всего создать композицию работы. В идеале композиционное решение достигается на этапе распределения основных масс и движения, но чаще всего война с композицией ведётся вплоть до финальной стадии. А ещё довольно мучительным для меня является уточнение обобщённых образов, конкретикой деталей и строгим рисунком.

 

3dgo.ru: Какие задачи особенно помогли в совершенствовании профессионализма?

Алексей Апарин: Очень важно участие в конкурсах (задача - победить) как часть обучения — польза от таких предприятий чувствуется чрезвычайно отчётливо.
Большое число заказов со сжатыми сроками тоже здорово сказалось на появлении уверенности в неминуемом достижении результата – спокойствие отлично помогает сосредоточиться на работе.

 
3dgo.ru: Какую из ваших работ Вы считаете самой сложной, которую Вы бы выделили среди всех?

Алексей Апарин: Сожалею, но ощущение от труда над иллюстрациями быстро сглаживается. Мои работы пока не обременены глубиной замысла или какой-либо идейностью, поэтому правда заключается в прямой зависимости сложности  от размера холста. Зато честно. Конечно, надо что-то с этим делать, давно пора включать мозг.

 

3dgo.ru: Есть ли у Вас любимый художник, произведения которого Вас восхищают и, возможно, вдохновляют?

Алексей Апарин: Наверное, это всё равно, что спросить у художника, какой у него любимый цвет или у музыканта то же самое про ноту. Я в восторге от десятков талантливых художников, каждый из которых обладает своими сильными сторонами в творчестве. Лучше я назову направления живописи, которые сейчас мне наиболее интересны — это  классицизм, неоклассицизм и конечно китч.

 

3dgo.ru: Любимая программа? Чего не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня?

Алексей Апарин: Painter и Photoshop одинаково важны в моей работе, и буду страдать, если придётся выбирать между ними. Этот софт и так обладает большими возможностями, чем мне реально требуется, так что всего в нём хватает. Однако, я был бы рад гибриду Painter и Photoshop – одновременное использование обеих программ отнимает время и расходует оперативную память.

 

3dgo.ru: Имея профессиональный опыт в преподавательской деятельности в области изобразительного искусства, какое напутствие Вы можете дать начинающим 2D художникам?

Алексей Апарин: Постарайтесь обязательно «повариться» в художественном образовании. Но если «вышка» не художественная и уже за плечами, то подойдут и какие-нибудь курсы. Надо стремиться в творческую среду – в лучшем случае, чтобы окружающие люди рисовали, будь то учебная студия или офис.
Очень важно чтобы были товарищи-художники, которые без лишних ужимок скажут всю правду о ваших художествах. Случайные люди (я имею в виду обсуждение на различных форумах) на эту роль не годятся, т.е. их авторитет не бесспорен, в них можно сомневаться и обижаться на них. Показывать своим избранным критикам работу лучше начиная с ранних этапов, не дожидаясь полной готовности, добиваться от них предложений по улучшению. Со временем они даже смогут отследить типичные для вас промахи (со стороны виднее), выявят слабые места. А когда цели определены и явно очерчены, их легче достичь.
На своей шкуре оценил, как важно зацепиться за хорошую динамичную и творческую работу на раннем этапе, поэтому больше публикуйтесь в галереях.
Желаю вам удачи!

3dgo.ru: Алексей, благодарим Вас за увлекательную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах 3dgo.ru

далее