3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

POSTORONNIM-V (3D&Anim Work)
20.02.2009 22:46 Moon Man самій прикольній оказался.
Говорят же тебе про зет буфер, про канал велосити. Айди бывает очень полезен. Посчитаешь мульт с красной шапочкой на 20 минут, а клиент передумает и захочет шапку зеленую...че, пересчитывать два месяца будешь? или три месяца маски рисовать? А с айди каналом в рла или рпф за две минуты все исправишь...
У этого формата очень много преимуществ. Киношники знают.

gibsonff (3D Work)
25.10.2006 12:18 Для общего развития

maxer
12.09.2006 15:27 Ну это уж совсем для начинающих.

scripterBB (3D Work)
12.09.2006 10:10 Не стоило из-за этого урок разводить. Трёх строк достаточно.

crest
11.09.2006 13:37 Слабо!

rendermax80
02.08.2006 15:33 А не проще Z-буфер использовать?

Butafor
24.07.2006 13:38 "....Ещё одной немаловажной причиной предпочтения файловой секвенции для рендера является использование альфа-канала в некоторых форматах файлов...." --->> доподлинно известно, что в унокмпрессед ави альфа канал запихать можно.
Это к вопросу о плюсах секвенций. Впрочем само положение о необходимости их использования я не оспариваю.

Necro (3D&2D&Anim Work)
24.07.2006 11:26 На самом деле афтер плохо понимает RLA и RPF по сравнению с камбашеном
гораздо больше возможностей когда работаеш в паре макс + камбашен
ненадо доводить в максе сцену посвету и цвету до идеала тратя на это время
проще потом рендерить в RPF и уже доводить картинку потом в камбашене
и ненадо всеких мейтов и ID в комбашене можно разлажить каждый объект
сцены в отдельный слой и работать с ним отдельно не назначая ID в максе
и без всяких проблем с антиалязингом.
И вобще афтер это мантажка с опцией кампозинга :)

111 (3D Award)
23.07.2006 00:53 мндя.
посмотерл картинки.
зеоёная каёмка чтобы её кеить потом? ну-ну.

не проще ли снять галочку premultiplied alpha ирендерить на чёрном фоне?

BlackAgate (3D Work)
Администратор Арх. Галереи
22.07.2006 18:23 Кстати, верно сказано:)

Bagiman
21.07.2006 09:49 Да я, собственно, хотел рассказать, что в формате .RLA есть возможность сохранять ID объектьв и материалов.
Чтоб не рендерить всё по слоям.
Обычно у меня при рендере получается вполне сносная картинка.
Но бывает какой-то объект выглядит не так, как мне хотелось бы. Например, слишком блёклый.
Я просто смотрю какой у него ID, добавляю насыщенности, или использую кривые для настройки. И т.д.
Получается одна секвенция с возможностью редактирования отдельных объектов.
Довольно удобно.

Moon Man (3D Work)
20.07.2006 10:44 Catmul-Rom - рулит. И не надо говорить, что слишком резко. Скорее AREA - это слишком блёрно.

Aed
19.07.2006 02:57 Действительно лушче *.rpf хотя они собака тяжелые. ID объектов вещ полезная, более полезен Z буфер не только для расфокуса но и для Z композитинга (во многих слушая отпалает возможность считать мэйт пасс в разбитых сценах). Еще полезные каналы как Velosity, Color, Normal и UV (редко).. в композе при релайтинге очень удобно.


max najibov (3D Work)
19.07.2006 00:31 имеется ввиду, что если сильная резкость, которую Catmul-Rom дает, не устраивает, можно в Афтере заблюрить.

max najibov (3D Work)
19.07.2006 00:27 не знаю, на мой взгляд, ВПООЛНЕ хватает рендерить с фильтром Catmul-Rom, тогда окантовка в один-два пикселя остается, с которой Matte choker справляется на все сто. А блюр можно и в АфтерЭффектсе наложить потом, быстрее выйдет, да и регулировать им при смещении фокуса по желанию легче.

Дима Филиппов (3D Award)
18.07.2006 19:39 Хм.. неплохой урок.. лично я давно хотел поподробнее узнать о формате *rla но материал ни разу не попадался

Saplus (3D Award)
Модератор форума
18.07.2006 15:50 Единственная действительная полезность *.rla не считая вытаскивания из него камеры в АЕ - это умение сохранять Z-bufer для расфокуса и тумана по глубине в АЕ длинных анимаций, когда рендерить с нормальным DOF-ом нереально.
А те же описаные ID matte практически без пользы - ибо вырезает ужасно без АА. Лучше уж юзать *.rpf + Combustion material.
Я это к тому, что взялся описывать - так и описал бы все возможности.

Moon Man (3D Work)
18.07.2006 14:56 Отвечаю на свой риторический вопрос, заданный мною же ниже (в конце самом): отключить AA :-D

Moon Man (3D Work)
18.07.2006 14:54 Что за хрень? Я всегда пользуюсь форматом ПНГ, поскольку он и с альфой знаком, и HDR поддерживает. А главное его в лицо знают большинство программ. А этот РЛА не то, что выговорить трудно, он вообще мало кому знаком - проги его не принимают. И я не вижу практического применения этого ID материала в Афтер Эффекте и т.п. И ещё...иногда хватает отрендерить объект с альфаканалом на фоне того фона, который потом и будет использован - в этом случае он подойдёт на все сто! Но у энтого способа много ограничений, конечно...А если у меня нет Афтер Эффекта, то как вырезать зелень (не зная мой способ)? Кеингом? Физером по бордеру и Delete? Хе...



далее