3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Экономичная и экологическая оценка танкера двойного действия


Нажмите что бы увеличить

OKHOTSK SEA & SEA ICE, MOMBETSU, JAPAN, 24-28.2.2002

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 3: Анатомия человека

Леонардо да Винчи сказал, "Высшая неудача - это когда теория опережает выполнение." Хотя эта книга стремится быть практическим руководством, есть некоторые предположения о человеческой анатомии, которые должны быть обсуждены в более аналитической манере. Хотя в этой главе и рассматривается анатомия, она не претендует быть полным исследованием по этой теме. Целые книги написаны об этом предмете. Они должны служить более подходящими руководствами для серьезного студента отделения гуманитарных наук, желающего глубокого изучать анатомию.

Подробнее...
 

Peter Ratner 3-D HUMAN MODELING AND ANIMATION 2nd Edition 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 1: Основы техники моделирования

Точно так же как ребенок, каждый должен сначала научиться ползать, прежде чем сможет ходить. Это же относится и к трехмерному моделированию.

Подробнее...
 

3D МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ТЕЛА И АНИМАЦИЯ

 

Глава 2: Техника моделирования среднего уровня

Если Вы выполнили все предшествующие упражнения, то Вы должны быть готовы работать на промежуточном уровне. На следующем уроке Вы будете моделировать двух персонажей мультфильмов, которые являются ни простыми, ни сложными. Первый урок показывает как моделировать мультипликационную корову с использованием моделирования подразделением. Второй урок использует методы моделирования корректированием, чтобы создать мультипликационного петуха.

Подробнее...
 

PДДSTESEADMETE- JA VAHENDITEGA SEOTUD LEPPEMДRGID


mida kasutatakse kooskхlas Rahvusvahelise konventsiooni

inimelude ohutusest merel (SOLAS 1974/1978) reegliga III/9.2.3

Подробнее...
 


Страница 1 из 31

Архив статей

 Янв   Февраль 2012   Мар

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
26272829 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

После детали 1, моделинг этих частей вам покажется очень легким. Рисуем контур "клика" эфеса (IMG23),

(Cделайте одну копию и положите отдельно) применяем к нему модификатор Bevel и отрегулируйте параметры так как мы это делали раньше, но делаете вогнутую поверхность. Постарайтесь, чтобы получилось так (IMG24).

Переконвертируйте данный объект в Editabe Poly, выделите центральный полигон и сделайте Bevel (Закладка Edit Poligons) по вкусу. Должно получится так (IMG 25).

Включите редактирование вертексов и уберите два задних ряда (те которые искривляются внутрь). Теперь почти все. Выделите центральный полигон и присвоите Material ID 1 (Свиток Poligon Parameters), Кромке среза присвоите Material ID 2 а всему остальному Material ID3. Как и раньше ради проверки присвоите вашему объекту материал Mulit/Sub-Onbjects, где Material 1 будет голубым, Material 2 будет красным а Material 3 будет зеленым. Если сделано все правильно, то у вас будет такой результат (IMG 26).

сделайте зеркальный дубликат "клыка" и соедините вместе (Attach) после чего включите редактирование вертексов и сделайте Weld (Закладка Edit Vertices) всех точек в районе стыка.

Финишная прямая.

Примените к объекту модификатор FFD Box соотношением 4х4х2. Включите редактирование подобъектов и активизируйте Control Points и выделите все точки которые обведены синими кругами (IMG 27)и сделайте склеил примерно 20-30%.

После выделите все точки, которые обведены красными кругами и опять склеил до тои поры, пока "усики" на станут более острыми (IMG 28).

Один штрих и моделинг "клыков" закончится

Возьмите шеип, из чего мы и слепили этот "клык" и скопировали отдельно. Активируйте редактирование подобъектов и выберите Segment и разберите сплайн на составляющие как это показано на IMG 29 (Разбивание происходит так: Bыделите желаемые сегменты и нажмите правую кнопку мыши. В Tools 2 нажмите на Detach Segment и все). Давайте теперь делать лофт объекты, которые украсят нашу работу. Нарисуйте "цветочек" (IMG 29 - A4), который будет играть роль Shape а детали А1, А2 и А3 Path-а (Compaund Objects - Loft).

После того, когда сделаете лофт всех трех объектов, тогда заидите в меню лофта в Deformation и отредактируйте кривую как это показано на IMG 30.

Эти параметры подходят для все трех объектов но деталь А1 отличается от них самым малым. Кривая у нее эъщь быть должна загнута обоюдно.

В разделе Skin Parameters увеличите значения Shape Steps и Path Steps. После зайдите в Twist и скрутите ваши лофтобъекты по вашему вкусу.

Вот и все. Нарисуйте орнаменты и придайте им трех мерность, также как мы это уже сделали, когда работали над первой детали. Один "клык" готов. Сделайте зеркальную копию и готово.

Насчет детали перед лезвием особенно останавливаться не будем. Сделать эго вы сможете довольно легко. Рисуем контуры, делаем

Bevel с вогнутыми краями, конвертируем в Editable Mesh и убираем два задних ряда вертексов. После делаем Зеркальную копию и "свариваем" обеих вместе. Выделите желаемые феисы и присвоите им соответствующие Material ID. Я уверен у вас получится за один раз (после того что мы уже сделали). Орнаменты накладывайте по стандартной схеме и все.

далее